Conference

SkillMimic-V2: Learning Robust and Generalizable Interaction Skills from Sparse and Noisy Demonstrations

Runyi Yu, Yinhuai Wang, Qihan Zhao, Hok Wai Tsui, Jingbo Wang, Ping Tan, Qifeng Chen

HKUST; Shanghai AI Laboratory

一句话总结

面向”从交互示范中做强化学习(RLID)”这一范式,本文用两种数据增强(拼接轨迹图 STG 与状态转移场 STF)加上自适应轨迹采样(ATS)与历史编码器(HE),让物理仿真角色仅凭稀疏、含噪的示范就学到鲁棒且可泛化的人-物交互技能。

研究背景

  • 领域现状:从交互示范做强化学习(Reinforcement Learning from Interaction Demonstration,RLID)通过学习”机器人-物体状态转移”,用统一的交互模仿奖励,能高效地从人类示范中习得复杂交互技能(如篮球运球、投篮),代表工作是 SkillMimic。
  • 核心痛点:现有动捕/示范采集手段拿到的轨迹通常稀疏、断裂且含噪,只覆盖了可能技能变化中的很小一部分,无法覆盖技能之间的过渡与邻域内的各种变体。交互任务对数据扰动极其敏感——手指与物体哪怕 2cm 的偏差都可能导致灾难性失败;一旦参考轨迹在某个时间步附近退化,整条状态转移链会在该处”断裂”,即使其他片段收敛良好,成功率也接近零。
  • 本文 idea:尽管示范稀疏含噪,但在示范邻域内存在无穷多条物理可行的轨迹,它们能自然地在已示范技能之间架桥、或从邻近状态涌现,构成一个连续的”技能变体与过渡”空间。只要把这些未被采集到的轨迹补出来并喂给 RLID,就能学到鲁棒、可泛化的技能。

方法

整体框架

给定稀疏示范(例如两段很短的 Shot 和 Dribble 轨迹),方法分三步挖掘潜在轨迹:先构造拼接轨迹图(STG)识别技能间可能的过渡,再把 STG 扩展为状态转移场(STF)为邻域内任意状态建立唯一的转移方向,最后用自适应轨迹采样(ATS)配合 RLID 学习策略。历史编码器(HE)为策略补上时序记忆。整套增强作用在既有 RLID 基线(如 SkillMimic)之上。

flowchart LR
  A[稀疏含噪示范] --> STG[拼接轨迹图 STG<br/>发现技能间潜在过渡]
  STG --> STF[状态转移场 STF<br/>为邻域任意状态建唯一转移]
  STF --> ATS[自适应轨迹采样 ATS<br/>按难度加权采样]
  ATS --> RLID[RLID 训练<br/>策略与物理仿真器交互]
  HE[历史编码器 HE] --> RLID
  RLID --> OUT[鲁棒且可泛化的交互技能]

关键设计

  1. 状态转移场(STF)——是什么/为什么/怎么做:目标是让邻域内的每个状态都有”唯一”的转移方向。直接在 RLID 初始化时给参考状态加 \(\varepsilon\) 噪声看似简单,但不同参考状态的邻域会重叠,同一个新状态 \(\boldsymbol{s}_{new}\) 可能同时属于多个参考状态的邻域,导致状态转移映射非唯一、收敛困难。STF 的做法是:从参考状态 \(\hat{\boldsymbol{s}}_i\) 的 \(\varepsilon\)-邻域均匀采样得到 \(\boldsymbol{s}_{new}\)(称 \(\varepsilon\)-邻域状态初始化 \(\varepsilon\)-NSI),再用相似度找到与之最相近的参考状态 \(\hat{\boldsymbol{s}}_j = \arg\max_{s \in A} S(\boldsymbol{s}_{new}, \boldsymbol{s})\),据相似度决定插入若干”掩码状态”\(\boldsymbol{s}_\varnothing\) 作为桥接缓冲,拼成 \(\{\boldsymbol{s}_{new}, \boldsymbol{s}_\varnothing, ..., \boldsymbol{s}_\varnothing, \hat{\boldsymbol{s}}_j, ..., \hat{\boldsymbol{s}}_T\}\)。掩码状态不参与奖励计算,只作为时间缓冲,本质上是构造”可被 RLID 修复的缺失数据”,解决大邻域下边界到中心单步物理不可达的问题。
  2. 拼接轨迹图(STG)——跨技能架桥:稀疏示范之间往往存在没被采集到的潜在过渡。对技能 A 的轨迹,把其他技能轨迹的所有状态集合 B 都视为”可能能转移到 A”的状态,用与 STF 相同的连接规则为 B 中每个状态构造通往 A 的路径(过滤掉离 A 太远的状态),从而把人为引入的”噪声/缺失”交给 STF 去修复。得到的图 \(A^\dagger\) 替代原参考轨迹用于后续增强、采样与训练,显著扩大示范空间覆盖。
  3. 自适应轨迹采样(ATS)——啃硬骨头:为解决”链断裂”问题,按片段难度调整采样权重。以状态 \(\hat{\boldsymbol{s}}_i\) 初始化的片段采样概率 \(p_i = \dfrac{e^{-\lambda_s \bar{r}_i}}{\sum_{j=0}^{T-1} e^{-\lambda_s \bar{r}_j}}\),其中 \(\bar{r}_i\) 是从 \(\hat{\boldsymbol{s}}_i\) 起的平均每帧奖励(衡量重建质量),\(\lambda_s\) 控制在均匀采样(\(\lambda_s=0\))与难度导向采样(\(\lambda_s>0\))之间的权衡。奖励低(更难)的片段获得更高采样权重。ATS 同样可用于多技能间的均衡学习。
  4. 历史编码器(HE)——补上记忆:缺乏时序上下文的策略无法执行依赖记忆的行为(如决定持球多久再传球),因为参考轨迹中相似的状态在不同时刻可能对应不同转移,这种歧义会让基础 RLID 无法收敛。HE 把过去 \(k\) 个状态编码成紧凑的历史嵌入 \(\boldsymbol{h}_t = \boldsymbol{\theta}(\boldsymbol{s}_{t-k}, ..., \boldsymbol{s}_{t-1})\),策略据此产生动作 \(\boldsymbol{a}_t \sim \boldsymbol{\pi}(\cdot \vert \boldsymbol{c}, \boldsymbol{s}_t, \boldsymbol{h}_t)\)。HE 用行为克隆预训练并在 RLID 中冻结,紧凑嵌入(维度仅 3)可防过拟合并缓解 PPO 在高维历史观测下的收敛问题,且无需手工指定相位。

实验结果

在人-篮球数据集 BallPlay-M(5 个技能:DF/DL/DR/Layup/Shot)与家居交互数据集 ParaHome 上评测。指标含成功率 SR、技能过渡成功率 TSR、\(\varepsilon\)-邻域成功率 \(\varepsilon\)NSR、归一化奖励 NR。基线为 SkillMimic(SM)与 DeepMimic(DM),并对比仅加 \(\varepsilon\)-NSI 的变体。下表取 BallPlay-M 主实验的平均值对比(SR/\(\varepsilon\)NSR 为百分比):

方法 平均 SR↑ 平均 \(\varepsilon\)NSR↑ 平均 TSR↑ 平均 NR↑
DM 49.4 18.0 17.2 0.11
DM + \(\varepsilon\)-NSI 51.1 25.0 15.8 0.12
DM + Ours 68.6 41.2 63.0 0.09
SM 53.3 18.3 15.1 0.46
SM + \(\varepsilon\)-NSI 63.4 35.6 41.0 0.45
SM + Ours(完整) 96.9 49.3 93.8 0.43

相较基线,完整方法在平均 SR 上提升约 45%、平均 \(\varepsilon\)NSR 提升约 33%、平均 TSR 提升约 84%。值得注意的是 SM 的 NR 最高(对参考数据拟合能力强),但成功率不均衡、泛化差;本方法在拟合参考数据的同时展现出更强的泛化与鲁棒性,尤其在此前基线几乎完全失败的得分类技能(Layup、Shot)和技能过渡上实现了接近满分的成功率。

在 ParaHome 上(因不同物体的轨迹无法有意义拼接,故去掉 STG 组件),完整方法平均 SR 达 100%、平均 \(\varepsilon\)NSR 40.1%,远超 SM(平均 SR 5.5%)及 SM+T、SM+\(\varepsilon\)-NSI 等变体。消融实验显示 STG、STF、ATS、HE 各组件均带来增益,且 HE 的加入使完整方法从 SR 76.4%/TSR 70.2% 跃升至 SR 96.9%/TSR 93.8%,验证了记忆机制对多技能过渡的关键作用。

亮点与局限

  • 亮点:
    • 抓住”稀疏含噪示范邻域内存在无穷可行轨迹”这一核心洞察,把”补数据”问题转化为可被 RLID 自然修复的”缺失/噪声”修复问题,思路统一而优雅。
    • STG/STF/ATS/HE 均为通用增强模块,可即插即用地叠加到已有 RLID 基线(SM、DM)之上并普遍提升性能。
    • 在得分类技能与从未示范过的技能过渡上取得接近满分的成功率,鲁棒恢复能力(从错误状态回到正轨)显著,泛化到未见物体位姿。
    • 仅用单张 RTX 4090、单条或少量短示范即可训练,工程可行性好。
  • 局限:
    • 面对严重损坏的示范仍力不从心,作者提出可引入大规模交互先验(如以目标机器人-物体状态为条件的跟踪策略)来缓解。
    • STG 依赖不同轨迹间”可拼接”的假设,在物体差异大的场景(如水壶与椅子)无法构造有意义连接,需去掉 STG。
    • 掩码状态数量、相似度度量等关键细节放在补充材料,正文对物理可行性的保证更多是经验性的。

延伸思考

  • 该方法本质上把”运动图/motion graph”的拼接思想与 RLID 的抗噪能力结合起来,绕开了运动图在 HOI 场景下需海量数据覆盖所有过渡的难题;也回避了 GAIL 在细粒度交互上奖励过粗的问题,值得与对抗式模仿方法做更系统的比较。
  • 邻域唯一转移方向 + 掩码桥接的设计,与扩散式”轨迹修复/inpainting”思路相通,未来或可把生成式补全与物理仿真修复结合,进一步扩大可覆盖的技能空间。
  • 冻结的历史编码器仅用 3 维嵌入就解决了记忆依赖与 PPO 收敛的矛盾,这一”低维记忆瓶颈”经验对更长时程、多物体协同的操作任务可能同样有价值。
  • 作者将其定位为动画合成与真实机器人技能习得的通用基础模块,后续在 sim-to-real 迁移与真实机械手操作上的表现值得关注。