Conference

Generalizable and Relightable Gaussian Splatting for Human Novel View Synthesis

Yipengjing Sun, Shengping Zhang, Chenyang Wang, Shunyuan Zheng, Zonglin Li, Xiangyang Ji

Harbin Institute of Technology; Tsinghua University

一句话总结

GRGS 用一套前馈、全监督的框架,把多视角 2D 观测中的几何、材质、光照线索投影到 3D 高斯上,实现无需逐人优化、可泛化到新身份和新光照的高保真人体新视角合成与重光照。

研究背景

  • 领域现状:人体新视角合成(NVS)追求在任意视角生成真实图像,进一步加入重光照能力后可在合成新视角的同时编辑光照。目前主流有三条路线——基于 mesh 的传统重建、NeRF/3DGS 的神经表示逆渲染、以及基于 2D 图像的编解码/扩散重光照。
  • 核心痛点:3D 方法(NeRF、3DGS 逆渲染)依赖逐人优化,计算成本高,且逆渲染在任意光照下本身是病态问题,几何与材质难以准确解耦,泛化能力差;2D 图像方法虽然泛化好、效率高,但缺乏 3D 一致性约束,视角受控渲染时会出现闪烁,且往往忽略物理可解释性。
  • 本文 idea:不做逐场景逆渲染优化,而是用监督式、数据驱动的策略,学习从多视角 2D 观测前馈地预测 3D 高斯的几何、材质与光照属性,并把物理渲染(PBR)嵌入进来保证光照传输的物理一致性。

方法

GRGS 的整体 pipeline 由两个核心模块串联:先用 Lighting-robust Geometry Refinement(LGR)模块从稀疏视角图像估计对光照鲁棒的深度与法线,再用 Physically Grounded Neural Rendering(PGNR)模块在这套几何基础上前馈回归高斯参数与内蕴属性,并融合物理渲染完成可编辑重光照。

flowchart LR
  A["稀疏多视角图像 + HDR 环境图"] --> B["LGR: 立体深度 + 法线细化"]
  B --> C["精确深度 / 法线几何"]
  C --> D["PGNR: 几何感知解码器"]
  D --> E["高斯参数 + 材质 + 可见性 + 间接光"]
  E --> F["物理渲染 PBR + 光栅化"]
  F --> G["任意视角重光照结果"]

关键设计分为三部分:

  1. 光照鲁棒的几何细化(LGR)。借鉴 GPS-Gaussian 的泛化思路,用 RAFT-Stereo 式的立体匹配以视差作为跨视角几何约束来估计深度。关键在于:预训练深度估计器对光照变化敏感,因此作者用一个在大规模多视角”重打光”数据集上训练的共享特征提取器 \(\xi_{img}\),学习对光照不变的反射率特征,从而缓解光照引起的特征错配。深度模块内部构建低分辨率 3D 相关体,用 GRU 迭代细化后再凸上采样得到全分辨率深度。由于凸上采样会丢失高频细节、产生棋盘伪影,再用一个轻量 U-Net 的法线细化模块,结合多尺度反射率特征与从深度梯度算出的粗法线 \(\mathbf{N}_c\) 预测偏移 \(\Delta \mathbf{N}\),得到细化法线 \(\mathbf{N}_f = \frac{\mathbf{N}_c + \Delta \mathbf{N}}{\lVert \mathbf{N}_c + \Delta \mathbf{N} \rVert}\)。

  2. 物理接地的神经渲染(PGNR)。每个高斯点被参数化为四类属性:普通属性(位置、旋转、尺度、不透明度)、几何属性(法线、SH 编码的光可见性 \(\mathbf{v}\in\mathbb{R}^{16}\))、材质属性(反照率、粗糙度)、光照属性(SH 编码的间接光 \(\mathbf{l}_{ind}\in\mathbb{R}^{48}\))。这些 3D 属性都以像素对齐深度图为桥梁在 2D 图上表达,从而无需优化即可直接推断高斯点云。几何感知编码器 \(\xi_{geo}\) 从深度和法线抽取几何特征,与反射率特征融合后经解码器与各头预测高斯参数与材质;反照率用残差项 \(\Delta \mathbf{A}\) 加速收敛并起到去光照作用:\(\mathbf{A} = \text{Sigmoid}(\mathbf{I} + \Delta \mathbf{A})\)。

  3. 光照参数化与物理渲染。对高分辨率 HDR 环境图做预滤波得到卷积版 \(\mathbf{L}_d'\) 近似入射光积分,但会偏暗,于是引入直接光缩放因子 \(s_d\) 做全局亮度补偿;同时用光照编解码器预测间接光图。最终按渲染方程对每个高斯点计算 PBR 颜色,入射辐射按可见性拆成直接光与间接光两部分:\(\mathbf{L}(\boldsymbol{\omega}_i) = V(\boldsymbol{\omega}_i)\left(s_d \mathbf{L}_d'(\boldsymbol{\omega}_i)\right) + \left(1 - V(\boldsymbol{\omega}_i)\right)\mathbf{L}_{ind}(\boldsymbol{\omega}_i)\),BRDF 采用简化的 Disney 模型,最后光栅化成图。

此外,2D-to-3D 投影训练策略是效率关键:用环境光遮蔽(AO)、直接光、间接光图作为光度监督信号,直接从 2D 图像监督在 3D 空间优化光照参数,避免显式光线追踪的昂贵开销;其中 AO 与直接光联合监督可见性估计,并用梯度截断的硬阴影融合方案加速间接光收敛。

实验结果

在合成数据集上与两个 3DGS 逆渲染方法(R3DGS、ARGS)在法线、反照率、AO、重光照四个维度对比,GRGS 在全部指标上领先:

方法 Normal MAE↓ Albedo PSNR↑ AO PSNR↑ Relighting PSNR↑ Relighting LPIPS↓
R3DGS 10.208 23.584 20.983 21.983 0.162
ARGS 6.941 25.937 23.721 23.879 0.147
Ours 5.369 27.536 24.470 27.977 0.099

消融方面,几何评估中 LGR 模块相比 GPS-Gaussian 把 NVS 的 PSNR 从 30.444 提升到 31.694、深度端点误差 EPE 从 1.463 降到 0.692,验证了光照鲁棒特征与法线细化的作用;光照传输消融表明直接光缩放因子 \(s_d\) 能修复卷积环境光带来的偏暗,加入可见性与间接光后能准确重现手臂、球体等遮挡阴影。方法只需每高斯采样约 40 条光线即可平衡质量与效率,配合 TensorRT 加速推理可达 20 FPS。此外还在 GPS-Gaussian、DNA-Rendering 的真实数据上验证泛化性,并与 2D 方法 IC-Light、SwitchLight 做了定性对比。

亮点与局限

  • 亮点:
    • 首次把可泛化前馈重建与物理接地的重光照结合在 3D 高斯框架里,摆脱了逐人优化和病态逆渲染的束缚。
    • LGR 通过在合成重打光数据上学习光照不变特征,显著提升了不同光照下的几何一致性,成为连接 2D 图像空间与 3D 高斯域的关键桥梁。
    • 2D-to-3D 投影训练用 AO/直接光/间接光图监督,绕开显式光线追踪,兼顾物理一致性与推理效率(20 FPS)。
  • 局限:
    • 强依赖大规模高质量人体扫描与 HDR 环境图合成的重打光数据(Twindom、THuman2.0、384 张环境图),数据构建成本高,且合成到真实的域差异仍需验证。
    • 训练开销大(单卡 4090 约四天,LGR 10 万步 + 整体 30 万步)。
    • 采用简化 Disney BRDF 和 SH 编码的可见性/间接光,对高频镜面、复杂材质(如半透明、毛发)的表达能力有限;输入依赖多视角且需要相对准确的相机标定。

延伸思考

GRGS 走的是”用监督数据把逆渲染问题变成前馈预测”的路线,和 GPS-Gaussian 的可泛化重建、以及 relightable 3DGS 系列的逐人逆渲染形成有趣对照——本质是用大规模合成数据的先验替换掉在线优化。值得追问的是:这套 2D-to-3D 光照监督能否扩展到动态序列(时间一致性)与全身动画驱动;SH 编码的可见性/间接光在高频阴影和强镜面下的上限在哪;以及在缺乏配对合成 GT 的野外场景里,如何减少对 LightStage 式数据的依赖。与扩散式重光照方法结合,或许能在泛化性与 3D 一致性之间取得更好折中。