LetsGo: Large-Scale Garage Modeling and Rendering via LiDAR-Assisted Gaussian Primitives
ShanghaiTech University; Chinese Academy of Sciences; DGene Digital Technology
一句话总结
针对地下车库这类弱纹理、重复图案、反射/透明表面密集的大规模室内场景,LetsGo 用自研手持扫描仪 Polar 采集 RGBD 数据,把标定后的 LiDAR 点云注入 3D 高斯泼溅,配合深度正则与多分辨率 LOD 表示,实现高保真且可在轻量设备(网页端)实时渲染的大规模车库建模。
研究背景
大规模车库是一类普遍却棘手的场景:颜色单调、图案重复、地面墙面大面积无纹理,车辆玻璃透明且表面常有反射,地下环境还接收不到 GPS 信号。这些特性让传统的 Structure from Motion(SfM)与 Multi-View Stereo(MVS)难以建立可靠的特征对应,相机位姿估计与稠密重建频频失败。
纯 LiDAR 方案虽能提供几何信息,但点云稀疏、有空洞,且不携带每点的 RGB 颜色,难以还原高频纹理外观。NeRF 类隐式表示渲染质量高,却训练慢、算力开销大,且难以接入传统图形管线。3D Gaussian Splatting(3DGS)以显式高斯重新表达几何与外观,兼具质量与效率,但它仍依赖 SfM 提供的稀疏点云和相机参数——这正是车库场景的短板。此外,随着场景规模增大,完整加载海量高斯会超出高端 GPU 的显存能力,更别提在笔记本、平板上实时渲染。
方法
整体框架分为数据采集、几何初始化与 LiDAR 辅助高斯训练、多分辨率 LOD 表示与轻量渲染三大部分。Polar 设备(IMU + LiDAR + 鱼眼相机)先采集 RGBD 数据,用 LiDAR-Inertial-Visual SLAM 估计相对位姿,融合点云后用泊松重建生成基础网格;网格上均匀重采样出干净点云并按分辨率分层,作为高斯初始化输入;训练时在光度损失外加入无偏深度正则;最终得到可按视点距离动态选层的多分辨率高斯表示,支持 PC 高性能 viewer 与网页端渲染。
graph TD
A[Polar 扫描: IMU+LiDAR+鱼眼] --> B[LIV-SLAM 位姿估计 + 点云融合]
B --> C[泊松重建基础网格]
C --> D[网格均匀重采样 + 多分辨率降采样]
D --> E[LOD-LiDAR-GS 训练]
E --> F[深度正则 + 随机分辨率层 RRL 训练]
F --> G[多分辨率高斯 -> Octree 存储]
G --> H[PC viewer / 网页端按需 LOD 渲染]
关键设计 1:Polar 手持扫描仪与 GarageWorld 数据集
Polar 集成 6K 分辨率、180°×180° 视场、30 FPS 的鱼眼相机,2.6M 点/秒、精度 1~1.5 cm、最远 50 m 的 LiDAR,以及 IMU;配备迷你 PC 做实时 SLAM,可用手机预览点云。采集时沿轨迹前、后、左、右各扫一遍确保覆盖,行进速度约 \(1.0\pm0.2\ \mathrm{m/s}\)。据此构建了首个大规模车库数据集 GarageWorld,含 8 个车库(6 个地下、1 个多层室内、1 个室外顶层),涵盖平坡、螺旋/环形路径、机械停车系统等多样结构。
关键设计 2:LiDAR 辅助高斯 + 无偏深度正则
沿用 3DGS 的高斯参数化,协方差由缩放与旋转构造:
\[\Sigma = R S S^{T} R^{T}\]用 LiDAR 重采样点云替代 SfM 点云初始化高斯(记为 3DGS*/LiDAR-GS)。核心创新是深度正则:不直接用高斯中心深度,而是沿光栅化管线计算射线与高斯交点处的期望深度:
\[D_{G} = \sum_{i\in N} d_{i}\,\alpha_{i}\,T_{i}, \qquad T_{i} = \prod_{j=1}^{i-1}\left(1-\alpha_{j}\right)\]其中每个高斯的交点深度 \(d_i\) 由协方差矩阵元素修正得到,而非取中心。深度损失以 LiDAR 深度先验为监督:
\[\mathcal{L}_{depth} = \sum_{k\in K}\left\lVert D_{G}^{k}-D^{k}\right\rVert_{1}\]总损失为光度项加深度项:
\[\mathcal{L}_{total} = \mathcal{L}_{rgb} + \lambda_{depth}\,\mathcal{L}_{depth}\]其中 \(\lambda_{depth}=0.8\)。该正则显著抑制地面的漂浮伪影(floaters),让高斯核更贴合真实几何。
关键设计 3:多分辨率 LOD 表示与随机分辨率层训练
用间距属性 \(\tau\)(点间最小距离)刻画点云分辨率,从最细的 \(\tau\) 起不断加倍降采样,直到点数低于阈值 \(\epsilon_p\),从而得到多层点云(\(\tau=4.0\ \mathrm{cm}\),\(\epsilon_p=10{,}000\))。每层高斯独立优化,克隆/分裂阈值按层级 LOD 值缩放:
\[s_{k} = \min\!\left(\beta_{s}^{\,L-1-l},\ s_{max}\right), \qquad l\in[0, L-1]\]其中 \(\beta_s=\sqrt{2}\)、\(s_{max}=4.0\)。渲染时按投影深度选择层级:
\[L(d) = \mathrm{clamp}\!\left(\left\lfloor L^{\,1-d/d_{max}}\right\rfloor,\ 0,\ L-1\right)\]低分辨率层负责低频内容、高分辨率层补高频细节。为避免某些区域在固定层级上过拟合,提出随机分辨率层(RRL)训练:每个训练样本以 50% 概率用多层 LOD 组合、50% 概率用单一层渲染。最终多分辨率高斯被组织进 Octree 存储,网页端 viewer 只按当前视锥与 LOD 策略按需从磁盘加载可见块,实现粗到细的渐进渲染,突破显存限制。
实验结果
在 GarageWorld、ScanNet++、KITTI-360 上与多种方法对比(带 * 表示均用本文 LiDAR 点云初始化)。LOD-LiDAR-GS 在大规模场景(GarageWorld、KITTI-360)上全面领先,在小规模 ScanNet++ 上取得次优;网页端在 MacBook Air M2 上也保持了可用质量。
| 方法 | GarageWorld PSNR↑ | GarageWorld LPIPS↓ | KITTI-360 PSNR↑ | KITTI-360 SSIM↑ | ScanNet++ PSNR↑ |
|---|---|---|---|---|---|
| 3DGS* | 23.52 | 0.412 | 20.39 | 0.698 | 27.41 |
| Mip-Splatting* | 22.08 | 0.448 | 20.19 | 0.682 | 25.74 |
| F2-NeRF | 18.88 | 0.552 | 18.60 | 0.653 | 23.59 |
| NGP | 20.68 | 0.507 | 21.21 | 0.655 | 28.72 |
| Splatfacto* | 25.45 | 0.261 | 14.76 | 0.481 | 28.35 |
| OCT-GS* | 25.19 | 0.315 | 21.52 | 0.692 | 31.55 |
| LoG-GS* | 21.53 | 0.278 | 18.62 | 0.671 | 27.80 |
| Ours (LOD-LiDAR-GS) | 25.77 | 0.210 | 24.53 | 0.811 | 29.19 |
| Ours (Web) | 22.56 | 0.211 | 19.20 | 0.586 | 22.79 |
消融结论:深度正则有效消除地面漂浮伪影;LOD 渲染策略让实时 viewer 在 RTX 3090 上比原版 3DGS SIBR viewer 快约 3~4 倍且质量相当;点云质量实验表明从网格采样的点云优于直接用 LiDAR 点云,4 cm 间隔在质量与训练时间间达到较好平衡(例如 Arts Center 2 cm 需约 10 小时、4 cm 仅约 2.4 小时,PSNR 从 25.87 略降到 25.70);RRL 训练缓解了对相机分布敏感的过拟合。网页端加载约 200 万高斯仅需 1.29~1.36 秒,叠加预载的 300 万高斯后仍维持 60 FPS(受浏览器内存限制上限 2 GB)。
亮点与局限
亮点:
- 抓住车库场景痛点,用 LiDAR 点云替代失效的 SfM 初始化,并证明这一策略能普遍增益多种 3DGS 变体。
- 无偏深度正则从光栅化交点而非高斯中心计算深度,几何监督更准确,显著抑制漂浮伪影。
- 多分辨率 + Octree + 按需加载的 LOD 方案,首次让大规模车库能在笔记本/平板网页端实时渲染。
- 发布首个大规模车库数据集 GarageWorld(8 个场景、多样结构),为自动驾驶、定位导航、VFX 等应用提供支撑。
局限:
- 依赖自研 Polar 硬件与较重的采集流程(单场景端到端 12~16 小时,含数据采集、预处理与训练),复现门槛高。
- 网页端渲染质量明显低于 PC 端(如 GarageWorld PSNR 从 25.77 降到 22.56),且用 CPU 排序、受 2 GB 内存上限约束。
- 泊松网格重建对反射/透明表面(车窗)仍不理想,几何精度受限。
- 主要面向静态场景,未涉及动态物体与光照变化建模。
延伸思考
LetsGo 的核心逻辑是”用主动传感的几何先验补足被动视觉在退化场景中的失败”,这一思路可迁移到隧道、矿井、大型仓库等同样弱纹理、无 GPS 的封闭空间。深度正则中”沿射线交点计算期望深度”的做法,为高斯泼溅与几何监督的结合提供了更严谨的范式,值得在表面重建(如 2DGS/GaussianSurfels)方向进一步融合。多分辨率 Octree + 按需流式加载则指向一个现实问题:如何让超大规模显式表示脱离高端 GPU、走向消费级终端与云端流送——这与点云 LOD(Potree 等)传统技术的结合仍有想象空间。此外,GarageWorld 作为专门数据集,可能推动车库定位、自动泊车仿真等下游任务的标准化评测。