Conference

iSeg: Interactive 3D Segmentation via Interactive Attention

Itai Lang, Fei Xu, Dale Decatur, Sudarshan Babu, Rana Hanocka

University of Chicago; Toyota Technological Institute at Chicago

一句话总结

iSeg 把 2D 分割基础模型(SAM)的知识蒸馏到 3D 网格上,并通过一个可处理任意数量正/负点击的”交互式注意力”模块,让用户仅靠在网格表面点几下就能得到细粒度、且 3D 一致的形状分割。

研究背景

3D 形状的细粒度交互式分割在 CAD、3D 建模、工程仿真、医学分析等领域都很重要,但难点在于:如何从”点击”这种极少的输入推断用户意图,又如何应对几何差异巨大的各种形状。

现有方法有两条主线,各有局限:

  • 数据驱动的监督分割:依赖标注好的 3D 数据集,受限于特定形状域和预定义的部件标签,难以迁移和修改。
  • 借助 2D 基础模型(文本驱动):把预训练 2D 模型的知识提升到 3D,摆脱了对 3D 数据集的依赖,但文本难以精确描述细粒度的空间区域(比如”章鱼的第四条腿”或对应某个具体点的区域)。

更关键的是,用 2D 模型做 3D 分割存在遮挡不一致问题:同一语义区域的被遮挡部分,可能在任何单一 2D 视角下都无法同时可见,导致 3D 分割难以保持一致。iSeg 因此选择完全在 3D 中操作,用户点击和推断区域都直接作用在网格表面,从构造上保证 3D 一致性。

方法

整体框架

iSeg 由两部分组成:一个把顶点坐标映射为深层语义特征的编码器(构建 Mesh Feature Field,MFF),和一个结合顶点特征与用户点击、预测每顶点归属概率的解码器(内含交互式注意力层)。整个模型针对单个网格优化,无需任何真值标注;训练时把 3D 点击与预测区域投影到多个 2D 视角,借助预训练的 SAM 做监督。

flowchart TD
    A[网格顶点坐标] --> B[编码器 MLP]
    B --> C[Mesh Feature Field / MFF]
    U[用户点击 正/负] --> D[交互式注意力层]
    C --> D
    D --> E[条件相关顶点特征 G]
    C --> F[MLP 解码器]
    E --> F
    F --> P[每顶点分割概率 P]
    P -.可微渲染投影到 2D.-> S[SAM 生成 2D 监督掩码]
    S -.二元交叉熵.-> F

关键设计一:Mesh Feature Field(MFF)与知识蒸馏

编码器学习一个函数 \(\phi: \mathbb{R}^3 \to \mathbb{R}^d\),把每个顶点嵌入为特征向量 \(\phi(v_i)=f_i\),所有顶点特征构成 \(F \in \mathbb{R}^{n \times d}\)。训练时通过可微渲染把高维顶点属性投影到 2D:

\[I^{\theta}_{f} = \mathcal{R}(\mathcal{M}, f, \theta) \in \mathbb{R}^{w \times h \times d}\]

同时把彩色渲染图送入 SAM 编码器 \(E_{2D}\) 得到参考特征图 \(I^{\theta}_{e}\),在多个随机视角 \(\Theta\) 上最小化二者差异:

\[\mathcal{L}_{enc} = \frac{1}{|\Theta|} \sum_{\theta \in \Theta} \| I^{\theta}_{f} - I^{\theta}_{e} \|^2\]

MFF 独立于用户输入进行优化,得到一个条件无关的特征场,刻画网格固有的语义属性;它把多视角、彼此不一致的 2D 嵌入融合成 3D 表面上一致的特征场。

关键设计二:交互式注意力层

这是支持”任意数量、任意类型点击”统一模型的核心。它扩展了标准缩放点积注意力:网格特征 \(F\) 映射为 Query,正/负点击顶点的特征分别映射为 Key 和 Value:

\[Q = F W_Q, \quad K_{\{pos,neg\}} = F_{\{pos,neg\}} W^K_{\{pos,neg\}}, \quad V_{\{pos,neg\}} = F_{\{pos,neg\}} W^V_{\{pos,neg\}}\]

将正负点击的 Key、Value 拼接后,让网格顶点对点击做注意力,得到条件相关的顶点特征:

\[G = \mathrm{softmax}\left(\frac{Q K^{T}}{\sqrt{d}}\right) V \in \mathbb{R}^{n \times d}\]

该层把可变长度的交互输入压缩成定长输出,并且对点击顺序置换不变、对顶点顺序置换等变——非常契合网格数据结构。

关键设计三:分割预测与 2D 监督

解码器把先验固有嵌入 \(f_i\) 与后验条件相关特征 \(g_i\) 拼接后经 MLP \(\psi\) 输出每顶点概率:

\[p_i = \psi(f_i, g_i) \in [0, 1]\]

监督同样迁移到 2D:把概率图可微渲染成概率图像 \(I^{\theta'}_{p}\),把 3D 点击投影为 2D 提示交给 SAM 得到掩码 \(I^{\theta'}_{m}\),用二元交叉熵训练:

\[\mathcal{L}_{dec} = \frac{1}{|\Theta'|} \sum_{\theta' \in \Theta'} \mathrm{CE}(I^{\theta'}_{p}, I^{\theta'}_{m})\]

训练数据仅用约 3% 顶点(最远点采样选取),每个视角再采样一个可见顶点作为第二个正/负点击,要求其相应扩大或缩小区域。尽管 2D 监督信号高度不一致,iSeg 仍能从噪声中恢复出连贯的 3D 分割函数,并对被遮挡区域也保持一致分割。

实验结果

在 PartNet 数据集上(170 个网格,覆盖所有类别,每个网格随机取 5 个测试顶点作单点击)与 InterObject3D 及自建的 SAM Baseline 对比,iSeg 在准确率和 IoU 上均大幅领先:

方法 Accuracy ↑ IoU ↑
InterObject3D 0.54 0.38
SAM Baseline 0.76 0.51
iSeg(本文) 0.95 0.90

此外,40 名参与者、20 个网格的感知用户研究(1~5 分评价分割有效性)中,iSeg 得 4.55 分,明显高于 SAM Baseline(3.02)与 InterObject3D(2.54)。iSeg 还展示了在被遮挡表面上的原生 3D 分割、跨域特征迁移(如人的”肚子”对应飞机的”腹部”)、以及对未见顶点、未见视角、未见点击数量(训练时最多两次点击,推理可用更多)的强泛化能力。训练为一次性离线过程(3000 顶点约 3 小时,单张 A40),推理每次点击约 0.7 秒。

亮点与局限

亮点

  • 完全在 3D 中操作,用户点击与分割区域直接作用于网格表面,从构造上保证视角一致性,能分割任何 2D 视角都看不全的被遮挡区域。
  • 交互式注意力把可变数量、正/负点击统一进单一模型,具备置换不变/等变性,训练仅用两点击却能泛化到多点击。
  • 无需真值标注,逐网格优化即可捕捉其独特部件;MFF 条件无关,支持跨域分割等额外用途。

局限

  • 分割结果不严格遵循网格对称性(如山羊头部两侧分割区域略有差异),因为模型并未被训练成对称一致。
  • 使用在欧氏空间操作的 MLP 处理 3D 形状存在潜在局限(作者在补充材料中讨论)。
  • 逐网格优化虽为一次性离线,但对每个新形状都需数小时训练。

延伸思考

iSeg 的思路——把 2D 基础模型的知识蒸馏成 3D 表面上一致的特征场,再用轻量交互模块解码——具有很强的可迁移性。作者指出 MFF 这类条件无关的语义特征场可服务于分割以外的任务,如关键点对应、纹理迁移等。一个自然的问题是:能否用测地或内蕴(而非欧氏 MLP)表示来缓解对称性与几何一致性问题?以及能否摊销逐网格优化成本,训练一个跨形状共享、可快速适配新网格的通用模型,从而把”数小时离线优化”变成”秒级前馈”,让交互式 3D 分割真正实时化。