Conference

Inverse Painting: Reconstructing The Painting Process

Bowei Chen, Yifan Wang, Brian Curless, Ira Kemelmacher-Shlizerman, Steven M. Seitz

University of Washington

一句话总结

给定一幅成品画作,通过”文本+区域”指令引导的扩散渲染器,从空白画布出发自回归地逐步更新,重建出一段类人绘画过程的延时视频。

研究背景

我们看画时只能看到最终结果,却看不到艺术家的创作过程。网络上存在大量记录整幅画作绘制过程的延时视频,它们揭示了分层、由后到前的作画顺序、以及一次专注一个语义区域等人类绘画规律。作者希望从这些真实绘画视频中学习这些规律,从而为任意画作预测一段合理(并非精确复原)的绘制过程。

已有方法分两类:一类是基于笔触的渲染(stroke-based),依赖手工设计的绘画原则,无法真正模仿人类过程,且参数化笔触只能得到目标画的近似版本;另一类是基于像素的生成,其中最相关的 Timecraft 从真实绘画视频学习,但只能处理 \(50\times50\) 的低分辨率块,缺乏整体语义上下文。作者观察到,纯像素方法难以捕捉绘画的语义信息,因此需要引入显式的语义控制。

方法

整体是一个自回归图像生成问题:给定目标画 \(I_T\),从空白画布 \(I_0\) 出发,重建 \(T\) 个关键帧 \(\{\hat{I}_1, ..., \hat{I}_T\}\),每次转移对应固定时间间隔。核心是将”生成指令”与”渲染画布”解耦为两阶段。

flowchart LR
    A[当前画布 I_t-1] --> B[文本指令生成器 g_text]
    T[目标画 I_T] --> B
    B -->|文本 p_t 如 grass| C[掩码指令生成器 g_mask]
    A --> C
    T --> C
    D[差异掩码 M_d] --> C
    dt[时间间隔 Δt] --> C
    C -->|区域掩码 M_t| E[扩散渲染器 g_u]
    B -->|文本| E
    A --> E
    T -->|ReferenceNet| E
    dt --> E
    E --> F[下一帧 I_t]

两阶段解耦设计:受人类作画习惯启发——先决定”画什么、画在哪”,再落笔。第一阶段生成语义指令:文本指令 \(\hat{p}_t\) 说明该画什么语义内容,区域掩码 \(\hat{M}_t\) 指明落笔的焦点区域。第二阶段用扩散渲染器结合这两类指令来更新画布。消融显示,去掉掩码会一步画完整座山,去掉文本会在完成山之前误画出绿色湖面,二者缺一不可。

文本指令生成器:基于视觉语言模型 LLaVA 1.5,将目标图与当前图水平拼接作为单图输入,\(\hat{p}_t = g_{text}([I_T, I_{t-1}], p)\),用真实文本指令做全监督微调。它不仅捕捉语义,还学到了由后到前的作画顺序(如云叠在天空上、花叠在草上)。单步评估中文本准确率 72%,远超初始化用的原始 LLaVA(31%)。

掩码指令生成器:基于 Stable Diffusion 的 UNet(不加噪声输入),综合四个因素:当前图与目标图、文本指令 \(p_t\)、差异掩码 \(M_d\)、时间间隔 \(\Delta t\)。差异掩码由感知距离阈值 \(\alpha=0.2\) 二值化得到,记为 \(D(I_T, I_{t-1}, \alpha)\)。空间输入为 \([E_I(I_T), E_I(I_{t-1}), M_d]\),条件输入为文本嵌入与时间嵌入拼成的 78 个 token:

\[\hat{M}_t = g_{mask}([E_I(I_T), E_I(I_{t-1}), M_d], [g_p(p_t), g_t(\Delta t)])\]

用二值交叉熵监督下采样后的真实掩码。

扩散渲染器:基于 Stable Diffusion 去噪 UNet \(g_u\),用 ReferenceNet \(g_r\) 注入目标图特征,浅层 CNN 编码 \([I_{t-1}, M_t]\),并引入时间编码器 \(g_t\)(NeRF 式位置编码,\(21\to768\) 维)建模每步耗时、以及 next CLIP 生成器 \(g_c\) 预测下一帧的 CLIP 特征。训练损失为标准扩散去噪目标:

\[L = \mathbb{E}_{s,z_0,\epsilon}\|g_u(z_s, c, s) - \epsilon\|_2^2\]

训练时统一用真实文本、掩码与当前帧作为输入,以缓解误差累积;测试时从空白画布起用固定时间间隔(默认 20 秒)自回归生成,直至更新极小时终止。

实验结果

数据集为 294 个丙烯风景画绘制视频(265 训练 / 29 验证,训练/验证各 7261 / 783 对)。与三个基线在验证集上比较,评估作画顺序类人性、更新焦点一致性、收敛速度、时间间隔遵循度与视频质量五个方面。

方法 LPIPS ↓ IoU ↑ DDC ↓ DTS ↓ FID ↓
Paint Transformer 0.643 0.104 94.61 6.057 337.3
Timecraft 0.602 0.251 153.2 9.964 289.8
SVD 0.500 0.197 135.5 8.577 168.3
Ours-TG(去文本生成器) 0.399 0.400 39.41 2.120 161.1
Ours-CE(去 CLIP 生成器) 0.371 0.402 34.16 1.346 158.4
Ours(间隔 20 秒) 0.364 0.418 32.66 1.273 150.6

完整模型在全部五项指标上超过所有基线与消融变体。人类研究中(33 名参与者、8 幅画),本方法平均评分为 SVD 的 1.9 倍、Paint Transformer 的 2.1 倍、Timecraft 的 3.0 倍。消融表明:时间嵌入对 DDC/DTS 影响显著;掩码指导对 IoU 关键;ReferenceNet 与 next CLIP 生成器均带来提升。

亮点与局限

亮点:将”绘画过程重建”形式化为自回归图像生成,并把”画什么/画在哪/怎么画”解耦成文本指令、区域掩码与扩散渲染三部分,从真实视频学到分层与由后到前的作画规律,而非依赖手工原则;时间间隔可控制单步更新范围,从而调节所需帧数;还涌现出一个有趣性质——由差异掩码按序号加权合成的”时间图”近似目标画的(逆)深度图,印证了对由后到前分层原则的学习。

局限:仅在风景丙烯画上训练,难以泛化到肖像等其他类型(会产生不自然结果);受训练数据限制画风种类有限;结果是”合理”重建而非对某幅画真实创作过程的精确复原。

延伸思考

该工作展示了用大规模真实过程视频学习”人类如何做事的顺序与分层”这一元能力,其两阶段”指令生成 + 条件渲染”范式可迁移到其他增量创作过程(如 3D 建模、素描、书法、设计稿演进)的重建。用扩散模型时坚持”训练时喂真值输入”来抑制自回归误差累积,也是长序列生成任务值得借鉴的稳定化策略。若能扩展到更大更多样的数据集与更多画种,并引入用户交互式控制作画顺序,有望成为绘画教学与创作辅助的通用工具。