Stylized Rendering as a Function of Expectation
Aoyama Gakuin University; The University of Tokyo
问题背景
现代渲染系统建立在物理真实渲染(PBR)之上,核心是求解 Kajiya 的渲染方程——一个递归积分,用蒙特卡洛方法估计像素颜色。它能捕捉丰富的物理现象、易于数值估计,但代价是:渲染结果被限制在”物理可信”的范围内。
与之相对,非真实感渲染(NPR) 追求漫画、动画等艺术化视觉效果,例如轮廓线、交叉排线(cross-hatching)、卡通着色(cel shading)、半色调(half-tone)等。这些风格来自艺术家的审美取向或早期成像工艺的技术限制,不必遵循物理规律。
长期以来,NPR 与 PBR 是两套割裂的体系。此前已有工作尝试把特定风格塞进 PBR 框架(如 Doi et al. 2021 的 ACP / FTV 颜色重映射、West 2021 把特征线当作可相交光源),但都只覆盖很有限的风格子集。据作者所知,此前没有一个统一公式能同时、原理性地捕捉 NPR 的艺术视觉和 PBR 的物理视觉。缺少这样的统一表述,就无法让物理效果(光泽反射、颜色渗透)和艺术风格在同一场景里自然交融,也无法把 PBR 的研究进展迁移到 NPR。
核心方法:风格化渲染方程
论文的关键观察是:一类 NPR 风格本质上是在”局部修改物体的颜色”。卡通着色、交叉排线,以及图像编辑里的对比度、饱和度调整,都可以归结为同一件事——修改物体表面射出的辐射(exitant radiance)。
而在 PBR 中,射出辐射 \(L(x,y)\) 本身是一个积分(一个期望)。因此,把一个”风格函数” \(g_\theta\) 作用在这个积分上,就得到了所谓的期望的函数(function of expectation)。
据此,作者把渲染方程从”递归积分”推广为”递归的期望的函数”,称为风格化渲染方程(Stylized Rendering Equation, SRE):
\[L(x, y) = g_\theta\left( L_e(x, y) + \int_{\mathcal{V}} f_r(x, y, z)\, G(y, z)\, L(y, z)\, dz \right)\]
其中风格函数 \(g_\theta: \mathbb{R}^k \to \mathbb{R}^k\) 是一个 \(k\) 维向量函数,由参数 \(\theta\) 控制。
- 当 \(g_\theta\) 为恒等函数时,SRE 退化为普通渲染方程——PBR 只是 SRE 在仿射风格函数下的一个特例。
- 任何非平凡的 \(g_\theta\) 就构成一种风格化。
- 该公式把 Doi et al. [2021] 的单次弹射表述推广到了多次弹射,使光泽反射、颜色渗透等 PBR 效果能作用于 NPR 风格,反之亦然。
参数化的威力:\(\theta\) 可以依赖顶点位置、物体 ID、弹射深度、甚至到达该点的整条路径前缀(path prefix)。这带来精细控制:只在第一次弹射风格化(覆盖大量屏幕空间风格)、只在第二次弹射风格化(让物体直接看和从镜子里看不一样)、或”沿路径首次遇到才风格化”以获得视觉一致性。尽管公式是递归的,风格化本身不必递归。
若干理论性质:
- 存在唯一性:实践中通常只在有限次弹射上做风格化,若干次后即退化为普通渲染方程,从而收敛到唯一解。当所有风格函数相同且 \(g\) 为 Lipschitz、被积项有界时,对应的第二类非线性 Fredholm 积分方程有唯一解。
- 发散:若风格化后射出的总辐射大于入射总辐射即可能发散,类似能量守恒问题。
- 可组合性:两个风格函数可复合(map-reduce 模式对卡通着色特别有用)。
- 三色渲染:只有当 \(g_\theta\) 可分解为逐通道标量函数时,各颜色通道才能独立估计;某些风格(如卡通着色)会引入通道间依赖。
- SRE 只修改光传输,不动几何与材质,因此可与网格形变、外观编辑等方法开箱即用地组合。
技术细节:期望的函数如何估计
SRE 的难点在于:如何对”期望的函数”(尤其是递归的)做无偏或可控偏差的蒙特卡洛估计。作者提供了一个完整工具箱。
群无偏估计器(group-unbiased estimator, gu-estimator):对某些风格函数,可以从若干个 \(I\) 的无偏估计 \(\langle I \rangle_1, \dots, \langle I \rangle_n\) 出发,构造出 \(g_\theta(I)\) 的无偏估计:
\[g_\theta(I) = \mathbb{E}\left[\, \hat{g}_\theta(\langle I \rangle_1, \dots, \langle I \rangle_n) \,\right]\]
工具箱包含以下几类策略:
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幂级数(Power series):对解析风格函数,用 Taylor 展开构造 gu-estimator,配合 Georgiev et al. [2019] 的迭代前缀和(iterative prefix-sum)项选择策略保持无偏,多项式项可用 Kettunen et al. [2021] 的方差最小递推关系估计。作者还指出 Bernstein、Chebyshev、Legendre 等其他多项式基是有趣的未来方向。
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伸缩级数(Telescoping series):把 \(g_\theta(I)\) 写成 \(\lim_{k\to\infty} J(k)\),其中偏差随 \(k\) 单调消失,借助 Mann–Wald 连续映射定理保证收敛。
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组合运算(关键理论贡献):定理 4.1 证明群无偏风格函数族 \(\mathcal{G}\) 在加法、逐元素乘法、函数复合下封闭——在数学上构成一个函数环(整环)。因此只要对各自的 gu-estimator 做对应运算,就能用简单风格函数搭出复杂的无偏估计器:
- 加法:\(\hat{g}_\theta = \hat{g}_{\theta_1} + \hat{g}_{\theta_2}\),需 \(\max\{n_1, n_2\}\) 个样本;
- 逐元素乘法:需 \(n_1 + n_2\) 个相互独立估计;
- 复合:需 \(n_1 n_2\) 个独立估计。
有偏估计策略(用于阶跃函数等无已知 gu-estimator、或无偏估计太慢的情况):
- 多项式逼近:用有限次多项式 \(\tilde{h}_\theta(I) = \sum_{k=0}^{n} a_k I^k\) 逼近风格函数形状,偏差来自形状差异而非估计方法。Chebyshev 基在高次时收敛优于常用的 Taylor。缺点是在拟合区间外行为剧烈、不连续处会产生波动,需要把样本 clamp 到拟合区间。
- 直接应用(direct application):最简单,直接把 \(g_\theta\) 作用在 \(I\) 的估计上:\(g_\theta(I) \approx g_\theta(\langle I \rangle)\)。其偏差近似正比于内层估计的方差:
\[\mathbb{E}[\,g_\theta(\langle I \rangle) - g_\theta(I)\,] \approx \frac{g''_\theta(I)}{2} \cdot \mathrm{Var}(\langle I \rangle)\]
这在阶跃函数(对应卡通着色)上表现为对风格函数的”软化(mollification)”——边界模糊。有趣的是,对阶跃函数,偏差相对内层样本数呈超线性收敛。
完整估计器与采样算法:把递归公式中每个 \(g_\theta(I)\) 替换成 gu-estimator,就得到完整估计器。与普通路径追踪每次扩展只需 1 个样本不同,完整估计器每次扩展至少需要 \(k\) 个样本,递归下去会形成一棵采样树(类似 Cook et al. 1984 的分布式光线追踪)。作者给出深度优先递归的树采样算法(Algorithm 1)。
采样成本高度可调:通过参数化控制”何时、对哪些物体、沿路径风格化几次”,可把成本从线性控制到指数级。例如”沿路径首次遇到才风格化”可在固定线性成本下获得视觉一致性;还能用俄罗斯轮盘赌提前终止分支而不破坏无偏性。
实验结果
所有结果在一台 24 核 Intel i9-13900KF、64GB DDR5 的工作站上用 CPU RGB 渲染器完成,除 Fig. 8 的 FTV 对比外,全部图像都用所提公式、估计器和采样算法生成。
- 颜色映射与卡通着色:把射出辐射映射到颜色梯度。证明 Doi et al. [2021] 的 ACP 只是”单样本(\(n=1\))直接应用估计器”的特例,因此其颜色失真正比于辐射估计的方差。对非线性梯度,把内层样本数提到 32 就几乎与参考无差别。
- 对比 FTV:给出带全局光照的卡通着色变体(龙胸口出现自然的颜色渗透,同时保留离散色带)。FTV 用光子密度估计压低方差,早期误差低但随渲染进行累积偏差、并出现斑驳伪影;所提的暴力估计器效率较低,但偏差可控,样本充足时误差更低。
- 参数化变化的风格:递归提高饱和度时,内反射区域色彩强度随递归层数明显增强,但代价陡增——3 层递归相对未风格化渲染开销达 22.73 倍(\(8^3=512\) 样本/像素样本),因此作者强烈建议非必要不做自递归风格化。还展示了按顶点深度风格化,让龙”直接看 vs 透过玻璃/镜子看”呈现不同外观。
- 无偏风格化:对 gamma 校正(\(g_\theta(I)=I^{1/G}\))用幂级数无偏估计,比较 6 种估计策略;发现用递推关系项估计器时,”少量高质量估计”优于”大量低质量估计”(过采样有益)。演示了 sepia 色调与增强对比度两个风格函数在加/乘/复合下组合,仍保持群无偏;但乘法因辐射值大于 1 时相乘放大而方差极高。
- 多项式逼近 vs 直接应用:对光泽龙的 tie-dye(RGB 三通道各施加不同频率相位余弦波)效果,用 degree-20 Chebyshev 基。直接应用低方差但软化风格导致去饱和失真;多项式逼近初期方差大,但随渲染进行方差消退、偏差更小,最终保留了鲜艳色彩。
- 复现已有风格:涵盖 Gooch et al. [1998] 技术插画、Barla et al. [2006] 卡通着色(二者假设单一入射方向,有闭式解,可作为算法终止条件实现零样本精确解)、Deussen et al. [1999] 交叉排线、Hall [1999] 半色调,并可与 West [2021] 的 PBR 特征线渲染无缝结合(线条可保持原色/继承表面风格/自定义风格)。
- 高级风格化:teaser(Fig. 1)在同一连贯场景中融合手绘与物理着色——交叉排线阴影、卡通着色坦克照亮暗处地板、坦克只在特定镜子中显示 viridis 色图、故事书内容透过放大镜才被上色。Fig. 13 用路径前缀做模式匹配,让海盗雕像在 11 面镜子中各自呈现不同风格。
贡献与局限
主要贡献:
- 提出风格化渲染方程:一个原理性地统一经典光传输与一类 NPR 风格的渲染方程推广。
- 给出该公式的实用估计器与树采样算法。
- 在”期望的函数”估计上取得进展:递归期望函数蒙特卡洛估计的无偏性证明,以及在加法、逐元素乘法、复合下组合估计器的配方与相关证明(函数环结构)。
局限与未来工作:
- 不连续函数:期望的函数的无偏估计目前仅限连续函数;不连续情形下无偏策略可能不收敛,有偏替代会累积偏差。寻找不连续期望函数的收敛无偏估计器是重要方向。
- 风格覆盖范围:SRE 只能局部修改射出辐射,无法捕捉基于卷积、非线性扩散过程的风格,以及油画等更抽象的风格。卷积类风格有清晰数学表述,值得优先扩展。
- 采样成本:每个像素样本需在场景中采一棵树,分支多时开销大。借鉴路径滤波、样本复用来摊销成本是有前景的方向。
- 路径积分不可用:Veach 的路径积分表述依赖各项的线性,而 SRE 的非线性 \(g_\theta\) 破坏了这一假设,也难以定义光的互易性(reciprocity)。探索”风格化路径积分表述”是有趣的未来工作。