Journal

Neural Differential Appearance Equations

Chen Liu, Tobias Ritschel

University College London

一句话总结

用神经常微分方程(Neural ODE)从单个示例视频中”发现”支配动态外观演化的微分方程,从而生成随时间变化视觉统计(如生锈、腐烂、融化、风化)但空间平稳的动态纹理与可重光照的 svBRDF。

研究背景

自然界的图案很少是静止的,往往随时间演化,例如落叶变色、金属生锈、蜡熔化。图灵早在 1952 年就用反应-扩散微分方程描述生物图案的形成,图形学也曾借助手工设计的微分方程来合成纹理,但一直缺乏从数据中自动发现这些方程的方法。

以往的动态纹理研究大多把动态纹理拆分为”静态外观 + 运动”两部分(two-stream 方法),假设纹理在时间上是平稳的,目标示例多为海浪、旗帜、火焰这类”外观不变、只有运动”的现象。这类方法无法处理外观本身随时间发生剧变——即形状、颜色的彻底改变、新元素的产生与旧元素的消失——的情况。

本文聚焦于时间上异构的外观:每一帧仍是空间平稳的纹理(空间统计均匀),但这些统计量随时间变化。作者指出,仅对逐帧施加损失做逐像素优化无法恢复帧间一致性,即使匹配了运动也不行。因此需要学习一个 ODE 来模拟潜状态的动力学,并将其投影为动态颜色。同时作者进一步把 RGB 动态外观推广到可重光照的 svBRDF。

方法

整体框架

输入是一段 RGB 图像序列 \(\hat{L}(t): \mathbb{R} \to \mathbb{R}^{3\times H\times W}\),其视觉特征统计随时间变化;输出是一个时变外观模型 \(L_\theta(t)\),在区间 \([t_S, t_E]\) 内任意时刻都匹配目标。核心思想是:不直接在 RGB 空间建模,而是在一个隐(latent)坐标空间中定义 ODE,再投影到外观。

隐状态序列记为 \(z(t): \mathbb{R} \to \mathbb{R}^{C\times H\times W}\),其时间演化由一个可学习的神经 ODE 参数化:

\[\frac{dz}{dt}(t) = f_\theta(z(t), t)\]

其中 \(f_\theta\) 是一个卷积网络,根据当前状态和时间预测状态更新。从初始条件出发通过 ODE 求解器积分得到未来任意时刻的隐状态:

\[z_\theta(t_N) = z(t_I) + \int_{t_I}^{t_N} f_\theta(z(t), t)\, dt\]
flowchart LR
    N["随机噪声 z(t_I) ~ N"] -->|Warm-up 相位| S["初始外观 z(t_S)"]
    S -->|Generation 相位| E["动态演化 z(t_E)"]
    N -.ODE f_θ.-> S
    S -.ODE f_θ.-> E
    E --> P["投影 ρ"]
    P --> RGB["RGB 纹理"]
    P --> BRDF["svBRDF 参数"]
    BRDF --> R["可微渲染 R(·, ω_i, ω_o)"]

关键设计一:两相位模拟(Warm-up + Generation)

一个重要创新是 ODE 不从 \(t_S\) 开始,而是从更早的 \(t_I\) 开始”预热”,即 \(t_I < t_S < t_E\)。预热相位 \([t_I, t_S]\) 从随机噪声 \(z(t_I) \sim N\) 出发,逐渐演化出 \(t_S\) 时刻的初始外观,此阶段唯一的监督只有目标的首帧 \(\hat{L}(t_S)\);生成相位 \([t_S, t_E]\) 则复现动态外观的演化。单一 ODE 模型同时承担”去噪”(预热)和”演化”(生成)两项任务,这在生成建模中属首次。若没有预热,视频首帧将只是噪声。

关键设计二:隐空间投影与可重光照

投影 \(\rho\) 把隐状态映射到外观。对 RGB 变体,采用 \(C=3+9\) 通道,投影仅抽取前 3 个通道:

\[\rho_{\text{RGB}}(z) = Ez\]

其中 \(E\) 是抽取矩阵。对可重光照的 svBRDF 变体,隐状态有 \(C=9+9\) 通道,前 9 通道是 svBRDF 参数(漫反射反照率、镜面反照率、两轴粗糙度、法线高度图等),投影耦合了一个可微渲染器:

\[\rho_{\text{svBRDF}}(z) = R(Ez, \boldsymbol{\omega}_i, \boldsymbol{\omega}_o)\]

BRDF 采用 Cook-Torrance 微表面模型(各向异性 GGX 分布、Smith-GGX 几何项、Schlick 菲涅耳近似)外加一个 Lambertian 漫反射叶。

关键设计三:在线训练方案与损失

优化目标为:对任意正态初始隐状态,ODE 的解都要在区间内匹配目标:

\[\min_\theta\ \mathbb{E}_{z(t_I)\sim N,\, t_N\sim U(t_S,t_E)}\big[D(L_\theta(t_N), \hat{L}(t_N))\big]\]

直接每次从头模拟到随机时刻代价高昂。作者提出”在线迭代”方案:把积分区间分成小段逐步近似,每次迭代复用上一步的终态作为新的起点,把平均积分时长从超过一半区间降到 \(\frac{t_E - t_S}{R-1}\)(刷新率 \(R=6\)),以牺牲部分梯度精度换取效率。

损失由三项组成:

\[D = w_G D_{\text{Global}} + w_L D_{\text{Local}} + w_I D_{\text{Init}}\]

全局统计 \(D_{\text{Global}}\) 在 VGG 特征空间用切片 Wasserstein 距离(SWD)度量;局部统计 \(D_{\text{Local}}\) 对随机裁剪块求和,用于 svBRDF;初始化损失 \(D_{\text{Init}}\) 用空间随机打乱强制极端平稳性,为 svBRDF 提供良好初始化以消除烘焙光照伪影。三者构成不同程度平稳性约束的谱系,每个训练相位只开启其中一项。

实验结果

作者构建了两个新数据集:22 段空间平稳、时变的 RGB 纹理,以及 21 段(另说 14 段真实 + 7 合成)闪光灯拍摄的时变材质视频。评估从真实感(Gram / SWD 损失,越小越好)与时间连贯性(感知轨迹的”非直线度” Non-Str.,越小越好)两个维度进行。

下表为主实验的数值结果(Table 1,RGB 部分):

方法 Gram ↓ SWD ↓ Non-Str. ↓
Gatys 0.005 0.013 2.050
Ulyanov 0.032 0.043 2.073
Two-stream 0.006 0.015 1.777
DyNCA 3.216 1.924 1.499
SinFusion 4.372 1.900 1.749
本文 0.042 0.050 0.720
Exemplar(参考) 1.531

逐帧优化方法(Gatys、Two-stream)在真实感(Gram/SWD)上占优但连贯性差;本文方法在连贯性上遥遥领先,Non-Str. 仅 0.720,甚至比示例视频本身(1.531)更连贯——因为 ODE 的演化特性平滑掉了拍摄中的闪烁、抖动等伪影。svBRDF 部分本文在中心光照和新光照下的真实感均优于 MaterialGAN、Henzler、MatFusion、Look-ahead、Deschaintre 等基线(Non-Str. 0.984,最优)。

用户研究(\(N=15\))中,RGB 真实感 66% 偏好本文、连贯性 78% 偏好本文;svBRDF 由于对比对象是非生成式的重建方法,本文真实感(25%)略低于 MatFusion(40%),但多样性偏好高达 45%,远超次优的 18%。

亮点与局限

亮点:

  • 首次提出从图像序列中”发现”支配时变外观的微分方程,无需专家先验知识,隐空间自行学习类似化学-物理过程的潜状态。
  • 单一神经 ODE 同时完成去噪(预热)与演化(生成),并配以高效的在线迭代训练方案。
  • 通过耦合可微渲染,将动态外观推广到可重光照的 svBRDF,并贡献了首个时变材质外观数据集。
  • 时间连贯性显著优于逐帧优化与 two-stream 类方法,从根本上避免了闪烁。

局限:

  • 假设外观空间平稳,对局部性强的现象(如 patina 只在特定区域生长)会被”平稳化”处理,丢失空间特异性。
  • 采用参数化 BRDF 模型,无法表达次表面散射等效应(如融化奶酪)。
  • 纹理损失只比较视觉统计,不严格保结构,某些规则图案(如陶瓷对角条纹)会被扭曲。
  • 每个示例都要单独过拟合训练一个 ODE,未在大数据集上建立通用先验;未做去掉预热相位的消融(作者认为其必要性显而易见)。

延伸思考

  • 把”外观演化”建模为可学习的微分方程,本质上是让网络去逼近未知的化学/物理动力学。这为可解释的材质老化、风化模拟提供了新思路:隐状态是否能被约束为具有物理意义的量(浓度、温度、湿度),从而实现可控编辑?
  • 预热相位统一去噪与演化的思想,与扩散模型有相通之处,但本文不用 score 函数、且中间态即为视频帧。这种”把中间态当作输出序列”的范式或许可推广到一般的生成式视频建模。
  • 空间平稳性假设是解耦时空的关键,但也是最大限制。如何在保持连贯演化的同时允许空间非平稳(局部起始、扩散前沿)的外观变化,是值得探索的方向——注意力层的引入(对 RGB 有效)已是一个初步尝试。
  • 从”忒修斯之船”的引言可见作者的哲学动机:材质外观剧变而”材质仍是同一个”,寻找光照与时间不变的表示或许有助于理解材质的”本质”。