Conference

EgoAvatar: Egocentric View-Driven and Photorealistic Full-body Avatars

Jianchun Chen, Jian Wang, Yinda Zhang, Rohit Pandey, Thabo Beeler, Marc Habermann, Christian Theobalt

MPI for Informatics; Google

一句话总结

EgoAvatar 首次实现了仅用一路头戴式下视 RGB 相机的第一人称视频,就能驱动并自由视角渲染出照片级真实的全身可动化身,打通了从”自我视角追踪”到”逼真全身呈现”的完整链路。

研究背景

沉浸式 VR 远程临场(telepresence)的理想状态,是能与和真人难以区分、且精确复现其行为的数字化身交互。要实现这一点有两大技术难题:一是把真人转化为可动、全身、照片级真实的数字化身;二是仅凭头戴设备等轻量、低功耗的自我中心(egocentric)传感器就能追踪真人动作。

已有工作往往只解决其中一环:有的专注于自我中心动作捕捉却忽略渲染,有的只建模头部/面部化身,有的从多视角采集构建化身但推理时仍需固定多相机装置,把用户束缚在有限的采集空间内。唯一尝试从自我视角驱动全身化身的 EgoRenderer 因基于 SMPL 表示与不准的骨骼预测,画质远非照片级且存在明显的时序抖动。

全身自我中心化身之所以远难于头部化身,是因为身体关节带来大幅姿态变化、服装多样、材质差异大(布料 vs 皮肤反射),以及严重的自遮挡与鱼眼畸变。本文提出 EgoAvatar,第一个仅凭单路自我中心 RGB 相机驱动并渲染照片级全身化身的方案,可在无约束环境中运行并保持高视觉保真度。这里的”全身”指整个着衣人体,不含手势与面部表情。

方法

整体框架分两大阶段:先离线用多视角视频学到一个”可由骨骼运动驱动”的照片级化身,再在推理时仅凭自我中心视频恢复骨骼运动、驱动几何、精化对齐并预测外观。

flowchart LR
    A[自我中心 RGB 视频] --> B[EgoPoseDetector<br/>3D 关键点检测]
    B --> C[IKSolver<br/>逆运动学解关节角]
    C --> D[MotionDeformer<br/>运动驱动网格形变]
    D --> E[EgoDeformer<br/>测试时网格精化]
    E --> F[GaussianPredictor<br/>UV 空间动态高斯]
    F --> G[自由视角渲染]

角色模型(混合表示)。 遵循 DDC,用可动的显式网格表示着衣人体:模板网格 \(\boldsymbol{T}_0 \in \mathbb{R}^{4890\times3}\),骨骼由 54 个自由度 \(\boldsymbol{\theta} \in \mathbb{R}^{54}\) 控制(关节旋转、全局旋转与平移)。规范形状经由 489 节点的嵌入图做非刚性形变(逐节点旋转 \(\boldsymbol{\alpha}\)、平移 \(\boldsymbol{t}\) 与逐顶点偏移 \(\boldsymbol{d}\)),再经前向运动学与线性混合蒙皮(LBS)\(W(\cdot)\) 得到姿态空间网格:

\[\boldsymbol{M} = W\big(T(\boldsymbol{T}_0, \boldsymbol{\alpha}, \boldsymbol{t}, \boldsymbol{d}),\ \mathcal{J}(\boldsymbol{\theta}),\ \mathcal{W}\big)\]

关键之处在于外观不用 DDC 的动态纹理图,而改用建在网格表面的 3D 高斯溅射,大幅提升渲染质量。

关键设计 1:个性化自我中心追踪(EgoPoseDetector + IKSolver)。 在通用鱼眼 ViT 姿态检测器基础上,用受试者专属的”配对自我中心-多视角数据”微调,得到定位 25 个关节的个性化检测器 \(\boldsymbol{J}^{\tau}_{\text{local}} = \text{FViT}(\boldsymbol{I}^{\tau})\)。随后 IKSolver 用由粗到细的优化,从含噪、不完整的 3D 关键点恢复稳定的关节角,能量为数据项、时序平滑项、自由度限制项与正则项之和:

\[\arg\min_{\boldsymbol{\theta}^{\tau}}\ E_{\text{Data}} + E_{\text{Temporal}} + E_{\text{DoFLimit}} + E_{\text{Reg}}\]

其中正则项 \(E_{\text{Reg}} = \sum_{d=0}^{53}\|\boldsymbol{\theta}_d - \bar{\boldsymbol{\theta}}_d\|^2\) 把优化姿态拉向训练动作的均值姿态,避免出现虽然吻合关键点但关节扭转不合理的姿态。

关键设计 2:运动驱动几何 + 自我视角精化(MotionDeformer + EgoDeformer)。 MotionDeformer 用两个结构感知图神经网络,从归一化运动 \(\hat{\boldsymbol{\theta}}^{\tau}\) 依次回归低频嵌入图参数 \((\boldsymbol{\alpha}^{\tau}, \boldsymbol{t}^{\tau})\) 与高频顶点偏移 \(\boldsymbol{d}^{\tau}\),作为超越纯蒙皮的强形变先验。但细粒度布料运动并非只由骨骼决定,因此推理时再用 EgoDeformer 做测试时优化:用坐标 MLP 表示平滑非刚性形变,最终顶点为 \(\boldsymbol{v} + \text{F}_{\text{MLP},\Psi}(\boldsymbol{v})\),优化目标含轮廓项、拉普拉斯平滑项与分部位 ARAP 项:

\[\arg\min_{\Psi}\ E_{\text{Sil}}(\Psi) + E_{\text{Lap}}(\Psi) + E_{\text{Arap}}(\Psi)\]

轮廓项 \(E_{\text{Sil}}(\Psi) = \|\boldsymbol{I}_{\text{Sil}} - \Pi(\boldsymbol{M}')\|^2\) 让形变网格投影对齐自我视角分割轮廓;作者刻意不在测试时重建像素级褶皱,而把褶皱交给动态高斯生成。

关键设计 3:网格驱动的动态高斯外观(GaussianPredictor)。 在网格 UV 空间均匀采样 3D 高斯,每个被三角形覆盖的纹素代表一个高斯,用重心插值获取初始位置/旋转/法向。一个 C-UNet 以法向图与骨骼根位置为输入,预测高斯参数与偏移:

\[\{\Delta\boldsymbol{x}_i, \Delta\boldsymbol{\phi}_i, \boldsymbol{c}_i, \boldsymbol{s}_i, \boldsymbol{o}_i\} = \text{F}_{\text{C-UNet}}(\boldsymbol{n}_i, \boldsymbol{x}_0)\]

再经可微渲染得到 \(\boldsymbol{I}_r = R(\Delta\boldsymbol{x}_i + \boldsymbol{x}_i,\ \langle\Delta\boldsymbol{\phi}_i, \boldsymbol{\phi}_i\rangle,\ \boldsymbol{c}_i, \boldsymbol{s}_i, \boldsymbol{o}_i)\)。训练用 4K 多视角图像以 L1、SSIM 与 ID-MRF 损失监督:\(L = L_{\text{L1}} + L_{\text{SSIM}} + L_{\text{ID-MRF}}\)。头部与身体高斯分开训练,最后拼装做全身渲染。

实验结果

作者构建了首个”配对 120 相机多视角 + 单路自我中心”的 4K 全身数据集,含三名受试者(分别对应富纹理、素纹理、多褶皱服装)。在测试序列上评估新视角合成质量,与可动化身法 DDC 及稀疏视角驱动法 DVA、HPC 对比(PSNR 越高越好,LPIPS/FID 越低越好):

方法 S1 PSNR↑ S1 LPIPS↓ S1 FID↓ S2 PSNR↑ S2 LPIPS↓ S2 FID↓ S3 PSNR↑ S3 LPIPS↓ S3 FID↓
DDC [2021] 20.81 45.89 37.30 23.35 46.56 39.28 21.40 42.92 28.63
DVA [2022] 21.09 46.83 84.56 22.86 48.11 71.92 20.99 43.50 61.63
HPC [2023] 19.80 49.76 32.58 21.14 54.98 87.19 20.82 46.56 34.20
Ours 20.92 42.53 19.28 23.34 44.22 36.26 21.52 40.08 26.17

在感知类指标 LPIPS 与 FID 上,本方法对所有基线均有明显优势;PSNR 有时仅居第二,作者指出 PSNR 非感知指标、偏好模糊结果而非略有错位但更锐利的结果。消融显示:姿态检测器个性化微调把 MPJPE 从约 4~5cm 降到 2.6~3.7cm;IKSolver 的 \(E_{\text{Reg}}\)、MotionDeformer 与 EgoDeformer 各自都对追踪与渲染质量有一致提升(例如去掉 MotionDeformer 时 LPIPS 从 42.53 恶化到 47.37)。

亮点与局限

亮点:

  • 首次实现单路自我中心 RGB 相机驱动的照片级全身化身,摆脱推理期对固定多相机装置的依赖,用户可在无约束环境自由活动。
  • 混合表示(可形变网格 + 表面高斯溅射)兼顾几何可控性与高分辨率外观,配合”运动先验 + 测试时自我视角精化”的两级几何,抗自遮挡与追踪误差。
  • 贡献了首个配对多视角与自我中心的 4K 全身数据集,为该方向的评测提供基准。

局限:

  • 属于个人专属(person-specific)方案,需要每位受试者在 120 相机影棚采集多段序列并训练,泛化到任意新人成本高。
  • 不建模手势与面部表情,”全身”仅指着衣躯体。
  • 依赖头戴相机在 3D 空间被准确追踪的假设;室外测试因无法获得真值头部位姿,只能假设静态头位并给出根对齐的定性结果。

延伸思考

该工作把”自我中心动捕”和”照片级化身渲染”这两条此前平行的研究线首次合流,说明混合表示(显式网格提供可控几何、高斯溅射提供高频外观)在遮挡严重、姿态多变的全身场景下是有效折中。值得延伸的方向包括:把个人专属流程推向少样本或可泛化建模以降低采集门槛;引入手部与面部以支持更完整的社交临场;以及在真实室外光照下解决头位追踪与重光照问题,使其真正走出影棚。此外,测试时把褶皱”交给动态高斯生成而非几何重建”的思路,提示在病态单视角问题中,将高频细节从几何解耦到外观模块可能是更稳健的工程选择。