DirectL: Efficient Radiance Fields Rendering for 3D Light Field Displays
Beijing University of Posts and Telecommunications
一句话总结
DirectL 通过深入分析柱透镜光场显示屏中”空间光线—屏幕子像素”的交织映射关系,提出子像素复用与逐光线(ray-order)渲染范式,使 NeRF 与 3DGS 能够直接渲染编码图像而非多视点图像,在裸眼 3D 光场屏上实现最高约 40 倍的渲染加速且几乎不损失视觉质量。
研究背景
光场显示(Light Field Displays, LFDs),尤其是无需佩戴设备、支持多用户观看的柱透镜自动立体显示(Autostereoscopic Displays),近年来随着 LCD 面板分辨率提升与成本下降逐渐走向消费级市场(如 Looking Glass、X-real)。然而其大规模应用长期受两大难题制约:
- 内容创作难:非专业用户难以制作 3D 显示内容。将 2D 资源转为网格(mesh)门槛高,且辐射场导出网格存在几何误差与拓扑混乱。
- 渲染开销大:由于多个空间视点共享同一 LCD 面板像素,为保证每个视点的感知分辨率,需渲染大量像素。标准范式要求为一帧渲染至少 45~60 个略微偏移的高分辨率视点,再交织(interleaving)成一张编码图像,实时渲染极为困难。
辐射场(Radiance Fields)作为新兴 3D 表示,能从视频甚至单张图像重建高质量场景,天然重建了光场,非常适配光场显示。但已有工作仅通过高层 SDK 式集成将两者简单拼接,未在底层原理上探究其结合,仍受制于低渲染效率。本文的动机正是在更底层将辐射场与光场显示有机结合。
方法
整体框架
DirectL 的核心洞察是:在标准范式渲染的多视点图像中,超过 90% 的像素在交织后被丢弃;即便只渲染所需像素,仍需渲染约 3 倍原始分辨率(因为编码图像每个像素的 RGB 三个子像素来自不同视点)。DirectL 分三步(离线预计算 + 在线渲染)解决该问题:
flowchart LR
A[光场屏硬件参数] --> B[离线: 计算光线配置<br/>+ 子像素复用<br/>+ 重排序索引 IG/IB]
B --> C[在线: 逐光线视点无关渲染<br/>NeRF ray-casting / Ray-order 3DGS]
C --> D[在线: 按索引重排 G/B 通道]
D --> E[Reshape 成编码图像<br/>直接显示]
- 离线预计算:根据柱透镜屏的硬件参数(倾斜角 \(\alpha\)、线数 \(L_x\)、偏移 \(K_{offset}\)、视点数 \(N_v\)),计算每条所需光线相对于正面光场中心的变换矩阵,并确定 G、B 通道重排为编码图像所需的索引矩阵 \(I_G, I_B\)。
- 在线逐光线渲染:对 NeRF 与 3DGS 均执行视点无关的 ray-order 渲染,得到每条光线颜色。
- 在线重排:按索引重排 G、B 通道,取前 \(w h\) 行 reshape 成 \((h, w, 3)\) 的编码图像帧直接上屏。
交织原理与子像素复用(Subpixel Repurposing)
柱透镜屏中,任一子像素 \((x, y, k)\) 到其栅格单元左缘的距离决定了它属于哪个视点:
\[d_{offset} = 3 \cdot y + 3 \cdot x \cdot \tan(\alpha) + k - K_{offset}\] \[x_{offset} = d_{offset} \bmod L_x\] \[v = \left\lfloor \frac{N_v \cdot x_{offset}}{L_x} \right\rfloor\]由此得到唯一确定于硬件参数的视点编号矩阵 \(M_v\)。关键观察:同一像素位置的 R、G、B 子像素因 \(x_{offset}\) 不同而分属不同视点,若只采样 R 通道,则同位置的 G、B 子像素被闲置。作者据此提出子像素复用:依据”同一栅格单元内,R 子像素会与最邻近的同视点 G、B 子像素一同进入人眼”这一成像规律,将闲置子像素启发式地重新分配到编码图像中的合适位置。该策略进一步将需渲染的像素数量再减少约 55%,视觉质量影响可忽略。为避免同视点 RGB 子像素相距过远导致画质下降,算法将面板划分为若干含 \(P_w\) 个栅格单元的互不相交区域,在每个区域内独立执行复用(搜索范围见原文式 14)。
NeRF 的视点无关 ray-casting
给定光场中心外参 \(L_0\),各视点相机外参为:
\[T_{v \times 4 \times 4} = R_{v \times 4 \times 4} \cdot L_0^{4 \times 4}\]再依据预计算的光线集合 \(\tilde{R}_{rays}\) 逐条计算光线原点 \(\boldsymbol{o}_i\) 与方向 \(\boldsymbol{d}_i\)。NeRF 天然支持逐像素渲染,作者用预计算光线替换单相机发射的全部光线;虽然 NeRF 颜色计算是视点相关的,但渲染整张光场图像是视点无关的(因为它对应仅由硬件参数决定的离散正面光场)。该范式同样适用于任何支持 image-order 渲染的方法(如 NeLFs)。
Ray-order 3DGS
原生 3DGS 采用基于 tile 的物体序(object-order)光栅化,多视点渲染的计算成本与视点数 \(N_v\) 成正比。由于所需像素在各视点中不规则但均匀分布,无法用方形 tile 高效求交。作者改用基于光线投射的逐光线 3DGS:
- 借助光线追踪算法,从 3D 高斯构建紧凑的 SAH 8-wide BVH(每个叶节点为高斯的 AABB),SAH 代价为:
- 对每条光线求与高斯的最大概率交点,得到线性解:
- 每条光线维护固定容量 \(c_h\) 的最大堆记录交点距离,遍历结束后排序并 alpha 混合。堆容量 \(c_h\) 在画质与效率间构成权衡。
作者也坦承其局限:优化仍用光栅化,导致训练—推理不一致带来轻微退化;无 tile 划分使单视点同分辨率渲染慢于光栅化。并提出可微光线投射微调、2D 高斯切平面加速、OIT 免排序等未来方向。
实验结果
在 7.9 英寸 2K(48 视点)、15.6 英寸 4K(60 视点)、65 英寸 8K(96 视点)三块柱透镜屏上评测,硬件为 Intel Xeon Silver 4110 + 单张 NVIDIA RTX 3090。以标准范式 HR(原生屏分辨率)编码图像为基准用 RMSE 度量,并对 30 名受试者做用户视觉感知打分。
NeRF(Instant-NGP / SNeRG)在合成 Blender 数据集上的渲染帧率(FPS)对比(节选自原文主实验):
| 方法 | Instant-NGP 7.9″2K | Instant-NGP 15.6″4K | SNeRG 7.9″2K | SNeRG 15.6″4K |
|---|---|---|---|---|
| Multi-View HR | 0.576 | 0.150 | 4.238 | 0.859 |
| Ray-Order Standard(无复用) | 9.709 | 2.967 | 12.305 | 4.163 |
| Ray-Order Ours | 18.519 | 6.803 | 25.406 | 8.402 |
要点:
- 即便不使用子像素复用,仅靠逐光线渲染 + 预计算光线(Standard),FPS 已全面超过所有 Multi-View 方法;对 NeRF 而言 Standard 生成的光场图像与 HR 完全一致。
- 加入子像素复用后(Ours),帧率在 HR 基础上平均再提升一个数量级;SNeRG 在 7.9 英寸 2K 上达到 25.4 FPS,成为首个能在 48 视点 2K 光场屏上实时(≥25 FPS)高质量渲染辐射场的方法。
- 论文摘要报告相较标准范式最高约 40 倍加速。
- 用户感知打分(3D 效果 / 清晰度 / 舒适度加权)显示 Ours 质量介于 MR 与 HR 之间,在较大屏幕上接近或优于 HR。
- 从渲染像素比例看,子像素复用使 Ours 相对原生分辨率仅需约 1.37~1.45 倍像素,而标准 HR 需约 2.6~4.17 倍。
亮点与局限
亮点:
- 首次在底层原理层面打通辐射场与光场显示,而非高层 SDK 拼接,揭示两者的天然协同。
- 子像素复用是一个巧妙的启发式:利用被丢弃的闲置子像素,进一步减少约 55% 渲染像素,且几乎不损画质,尤其利于 image-order 辐射场渲染。
- 仅修改渲染流程、不改动训练,可无缝集成到下游辐射场重建/生成任务,通用性强(同样适用 NeLFs 等 image-order 方法)。
局限:
- Ray-order 3DGS 因训练用光栅化、推理用光线投射而存在不一致,带来轻微质量退化。
- 缺少 tile 划分,单视点同分辨率下 3DGS 渲染速度慢于原生光栅化。
- 65 英寸 8K + SNeRG 因 WebGL 显存溢出、索引无法一次性加载等工程限制未能报告完整数据,8K 光场渲染仍是挑战。
- 缺乏编码图像感知质量的客观定量指标,评价主要依赖 30 人的主观用户研究。
延伸思考
- DirectL 把”多视点渲染 + 交织”重构为”逐光线渲染 + 通道重排”,本质是把光场显示的物理成像约束前移到渲染阶段,这一思路可能启发其他显示形态(如全息、集成成像)的高效渲染。
- 子像素复用揭示了显示硬件的冗余在算法层可被榨取的空间,与”渲染必要像素”的思想呼应;若能建立编码图像感知质量的可微客观指标,或可将复用从启发式升级为端到端优化。
- Ray-order 3DGS 与近期高斯光线追踪工作方向一致,若结合 2D 高斯切平面求交与免排序 OIT,有望缩小与光栅化的单视点速度差距,并支持动态场景(需动态 BVH)。
- 该工作把裸眼 3D 内容创作门槛从”做网格”降到”拍视频重建辐射场”,对光场显示的消费级普及具有现实推动意义。