Conference

Topology-Aware Optimization of Gaussian Primitives for Human-Centric Volumetric Videos

Yuheng Jiang, Chengcheng Guo, Yize Wu, Yu Hong, Shengkun Zhu, Zhehao Shen, Yingliang Zhang, Shaohui Jiao, Zhuo Su, Lan Xu, Marc Habermann, Christian Theobalt

ShanghaiTech University; Max Planck Institute for Informatics

一句话总结

TaoGS 提出一种拓扑感知的动态高斯表示,用稀疏的”运动高斯”承担长程追踪与拓扑自适应、用可激活的”外观高斯”承担细节纹理,从而在换衣、人物-物体交互等拓扑剧变场景下同时实现鲁棒追踪、高保真渲染,并借助全局查找表把结果压进标准视频编解码格式,压缩比可达 40 倍。

研究背景

体积视频(volumetric video)是数字化动态物理世界的关键媒介,能提供六自由度的沉浸式体验。当前主流建模范式有两类:

  • 时间条件编码类方法把随时间变化的外观编码进统一表示,渲染质量高,但只能处理短程运动,且往往生成大量高斯、存储代价高。
  • 追踪类方法强调时序一致的追踪,但依赖强正则约束(如固定拓扑模板),难以应对拓扑变化。

现实场景里普遍存在拓扑变化(如脱下外套)和频繁的人物-物体交互,无法简化为固定拓扑或纯人体假设。近期工作 GauSTAR 试图用深度输入加传统曲面重网格化来解决,但会产生过度平滑的纹理,且训练成本与显存开销都很高。因此,如何在拓扑变化下同时做到长程追踪、高保真渲染,并且训练与存储都高效,仍是一个未被有效解决的核心难题。

方法

整体框架

TaoGS 的核心是一个”运动到外观”(motion-to-appearance)的解耦高斯表示,分两大部分:

  1. 拓扑感知的运动注册:用约 2 万个稀疏运动高斯配合局部刚性正则捕捉场景动态,再借助时空追踪器自适应插入候选高斯,处理新出现或消失的观测,并更新局部形变图。
  2. 可激活的外观高斯:每个运动高斯作为锚点派生并激活 \(K\) 个外观高斯来表达细粒度纹理,这些外观高斯被非刚性形变到当前帧提供强初始化,并压进 2D 属性图以便视频编解码压缩。
flowchart TD
    A[首帧: 稠密匹配+三角化初始化 ~2万运动高斯] --> B[逐帧运动注册]
    B --> C[ARAP 局部刚性约束追踪非刚性运动]
    C --> D[时空追踪器生成候选高斯]
    D --> E[候选过滤: 光流掩码+光度误差]
    E --> F[候选并入参考集, 更新KNN形变图]
    F --> G[构建全局查找表 GLUT 记录高斯寿命]
    G --> H[每个运动高斯沿边派生激活 9 个外观高斯]
    H --> I[外观高斯非刚性形变到当前帧+微调]
    I --> J[按寿命排布进 2D 属性图]
    J --> K[标准视频编解码压缩 40x]

关键设计

无网格初始化:不依赖 SfM 或网格(易漏掉头发、刀刃等细结构),而是把相机分成近邻对,用预训练稠密匹配器提取逐像素对应并三角化得到点云,再按不透明度剪枝,保留约 20000 个高斯。初始化损失为

\[E_{init} = \lambda_{lap}E_{lap} + \lambda_{iso}E_{iso} + \lambda_{size}E_{size} + E_{color}\]

其中拉普拉斯平滑项 \(E_{lap}\) 促成分布规整、近似零水平集的表面。

长程追踪:把每个高斯连到其 KNN 构成形变图,用 as-rigid-as-possible(ARAP)约束同时正则化位置 \(p\) 与旋转 \(q\):

\[E_{smooth} = \sum_{i}\sum_{k\in N(i)} w_{i,k}^{t-1} \lVert R(q_{i,t}\ast q_{i,t-1}^{-1})(p_{k,t-1}-p_{i,t-1}) - (p_{k,t}-p_{i,t}) \rVert_2^2\]

满足此类物理约束的高斯称为运动高斯,总优化目标为 \(E = \lambda_{smooth}E_{smooth} + E_{color}\)。

拓扑变化检测与候选过滤:运动高斯本身无法处理拓扑变化。方法用时空追踪器(CoTracker)估计逐像素光流,得到 warp 场 \(W\) 和二值掩码 \(M\)(0 表示新出现、无对应的像素),据此过滤候选高斯:

\[w_1(G_{cand}^{k}) = (1 - M_{t\to t-1}^{v_1}(u_1)) \times (1 - M_{t\to t-1}^{v_2}(u_2))\]

只保留 \(w_1 = 1\) 的候选。但光流缺失时无法区分遮挡与真正新观测,故再引入光度误差作为辅助过滤,\(w_2(G_{cand}^{k}) = E_{color}^{v_1}(u_1) + E_{color}^{v_2}(u_2)\),当置信度低于阈值 \(\epsilon\)(取 0.46)时丢弃。存活候选与参考集联合优化,并周期性更新局部图以防漂移。

可激活外观高斯与边初始化:稀疏运动高斯不足以高保真渲染,因此每个运动高斯沿其 KNN 图的 \(K\) 条出边各采样一个外观高斯(实现中每个运动高斯创建激活 9 个)。外观高斯位置沿边偏向锚点约 1/3 到 1/2 处,尺度由到锚点距离决定,旋转、颜色、不透明度直接继承。运动高斯插入时激活外观高斯、剪枝时停用,把拓扑自适应的复杂度从外观层转移到运动层。

寿命感知压缩:全局查找表(GLUT)给每个运动高斯唯一索引并记录寿命,映射到 2D 布局。按寿命把高斯分为持久型与瞬态型:持久型用 Morton 编码交织空间坐标二进制位构造 2D 网格,保留空间局部性以利于帧内预测;瞬态型按激活时间戳行主序排布,利于帧间预测。最终把 2D 属性图作为图像序列用现成视频编解码器(H.264)编码,在复杂拓扑变化下仍达 40 倍压缩。

实验结果

在自建数据集(30 FPS、81 相机视角、4K 分辨率,含拔剑、叠杯、魔术变换等拓扑剧变序列)上,取三段 200 帧序列做定量评测。渲染质量对比如下:

Method PSNR ↑ SSIM ↑ LPIPS ↓
4DGS 30.654 0.9644 0.0536
Spacetime Gaussian 34.079 0.9834 0.0256
DualGS 34.092 0.9800 0.0383
HiFi4G 34.870 0.9845 0.0246
V3 35.043 0.9859 0.0296
Ours (Before Compression) 37.264 0.9911 0.0182
Ours (After Compression) 36.697 0.9881 0.0214

在性能方面,TaoGS 每帧仅需 1.335 MB 存储(压缩后)、训练约 108 s/帧(RTX 4090,约 2 分钟/帧)、渲染可达 65 FPS,且达 40 倍压缩比。消融显示 EDGS 初始化优于均匀采样和 SfM,外观高斯 9 倍(沿边)优于 4 倍设置。

亮点与局限

亮点:

  • 运动/外观解耦,用稀疏运动高斯做长程追踪与拓扑控制、用可激活外观高斯补细节,既减冗余又加速训练。
  • 时空追踪器加光度误差的双重候选过滤,能可靠区分”新观测”与”遮挡”,避免误插入冗余高斯。
  • 通过 GLUT 与寿命感知的 2D 布局,天然对齐标准视频编解码格式,即使拓扑变化仍达 40 倍压缩,可在移动端和 VR 上实时播放。

局限:

  • 压缩前存储高达 52.76 MB/帧,收益依赖后续视频编解码;追踪与渲染质量依赖预训练稠密匹配器和光流追踪器的准确性。
  • 依赖 81 视角、4K 的密集多视角采集与逐帧优化,对单目或稀疏视角场景的适用性未验证;评测主要在自建人物中心数据集上。

延伸思考

把”拓扑变化”这一难题从表示层拆解为”运动层管控拓扑、外观层只管细节”,是很有启发的解耦思路——它让高频纹理建模不必反复处理结构增删。值得进一步思考的是:候选过滤阈值 \(\epsilon\) 与激活数 \(K\) 目前是经验设定,能否随场景自适应?另外,寿命感知的 2D 布局本质是把 4D 结构”摊平”进视频编解码器擅长的先验,这种”借力成熟编解码”的思路或许能推广到更一般的动态场景与更极端的人物-物体交互中。