Conference

Motion In-Betweening for Densely Interacting Characters

Xiaotang Zhang, Ziyi Chang, Qianhui Men, Hubert P. H. Shum

Durham University

一句话总结

面向双人密集交互(如拳击、双人舞)的动作补间方法:通过跨空间建模让两个角色在稀疏关键姿势之间自然地相互回应,并借助交互周期性与运动精修两项设计,把可靠合成延伸到长时程。

研究背景

动作补间(motion in-betweening)指在若干预定义关键姿势之间合成连贯的角色运动,让动画师只需指定关键姿势即可高效创作可控动作。以往研究几乎都聚焦于单角色,直接推广到密集交互的双角色场景非常困难,因为它同时要求满足三类约束:

  • 两个角色的运动要在时空上对齐,才能保持语义上的交互性;
  • 两个角色要在同一时刻各自到达预定义的关键姿势;
  • 补间要能泛化到用户自定义、且往往落在训练分布之外的关键姿势。

这些精确要求相比单角色补间引入了大量额外约束,严重压缩了解空间。核心挑战是双重的:一方面要显式建模交互,捕捉定义交互的精确动作与时序;另一方面,密集交互带来的众多约束容易导致不自然运动、关键姿势不可达,而且这种退化会随时间累积,使长时程交互合成难以为继。

方法

整体框架

方法名为 Cross-Space In-Betweening(跨空间补间),将双角色补间分解为两个阶段:先在关键姿势坐标空间中为每个角色独立预测初步补间,再把预测转换到对方角色的坐标空间提取相对空间信息,用 FiLM(Feature-wise Linear Modulation)仿射调制生成最终交互运动。为支撑长时程,另设两个模块:交互判别器建模交互周期性,运动精修器抑制单角色姿势误差累积。整个系统自回归地逐步预测(每步输入 \(T=20\) 帧观测,预测未来 \(l=10\) 帧),直到逼近关键姿势。

flowchart TD
    A[输入观测运动 M^t] --> B[DCT 频域变换]
    B --> C[编码器 Enc: 1D卷积 + GCN]
    C --> D[个体初步补间 M-hat 相对关键姿势空间]
    D --> E[空间变换 T: 转到对方角色坐标空间]
    E --> F[相对空间表示 M-hat_rel]
    F --> G[投影到正态潜空间 z]
    G --> H[FiLM 生成仿射参数 gamma, beta]
    D --> I[FiLM 调制得 M-hat_mod]
    H --> I
    I --> J[解码器 Dec + IDCT]
    J --> K[交互补间运动 M^t+l]
    K --> L[成对关节距离 PJD -> PAE -> 交互判别器]
    K --> M[运动精修器 Refiner]
    L -.对抗监督.-> C
    M --> N[精修后运动 M_refine]

关键设计

  • 跨空间补间(Cross-Space In-Betweening):先在关键姿势坐标空间用 DCT 频域表示 + 编码器(1D 卷积叠加 GCN)预测个体运动初值 \(\hat{M}^{t+l}=Enc(DCT(M^t))\);再把初值变换到对方角色根空间得到相对表示 \(\hat{M}^{t+l}_{rel}\),投影到正态潜空间后用 FiLM 学习仿射参数 \(\gamma,\beta\) 调制个体特征 \(\hat{M}^{t+l}_{mod}=\hat{M}^{t+l}\cdot\gamma+\beta\),再经解码器与 IDCT 还原。这一两阶段设计让运动同时受关键姿势与对方角色相对位置约束,兼顾稳定性与响应性。

  • 交互周期性建模:观察到拳击、舞蹈等密集交互往往表现出周期性的角色间距变化(出拳靠近、收拳远离)。方法用成对关节距离 PJD 表示两角色几何关系(取欧氏距离的逐帧偏移),再用 Periodic Autoencoder(PAE)编码为正弦参数化的潜频率 \(h^t=a^t sin(2\pi(f^t+\phi^t))+b^t\)(相位通道设为 15)。据此训练判别器,对主网络施加对抗监督,评估较长片段(\(N=30\))的周期质量,从而维持长时程交互一致性。

  • 运动精修器(Motion Refiner):单角色姿势误差会破坏交互一致性。精修器(自编码器 + GCN 结构)在推理阶段以非重叠的 10 帧片段为单位,修正主网络产生的漂移潜空间与关节级误差,避免误差累积与分布漂移。它独立更新,不依赖主网络的退化分布,用 \(L_{refine}=\frac{1}{P}\sum(M^{t+l}_{refine}-M^{t+l}_{gt})^2\) 优化。

  • 训练策略:自回归训练中采用 scheduled sampling 提升鲁棒性,主模块以 MSE 与 KL 散度联合优化 \(L_{inbetween}=\lambda_{mse}L_{mse}+\lambda_{kl}L_{kl}\)。姿势用每关节独立的笛卡尔 3D 表示(\(J=52\) 关节,\(C=9\) 维:3 位置 + 6 旋转,旋转以前向和上向向量对表示以避免歧义)。

实验结果

在 Boxing、ReMoCap、InterHuman 三个数据集上评测,指标包括重建精度(L2P、L2Q)、脚部滑动、交互质量、多样性、FID 与 NPSS。下表为 Boxing 数据集上与基线及消融版本的部分对比(所有对比与消融均只在 Boxing 上训练)。

方法 L2P↓ (30) L2Q↓ (30) 交互质量↑ (40) FID↓ (100) 100×NPSS↓ (100)
Ours 0.192 0.254 0.914 0.282 1.398
w/o 交互建模 0.243 0.291 0.864 0.428 1.837
w/o 交互 GAN 0.191 0.248 0.904 0.504 2.016
w/o 运动精修器 0.235 0.288 0.908 0.696 2.197
Phase Betweener (separate) 0.211 0.257 0.866 0.519 2.119
Phase Betweener (combined) 0.202 0.250 0.880 0.547 2.849
Cross-Interaction 0.217 0.267 0.882 0.482 2.147
CondMDI 0.212 0.263 0.905 0.478 1.833

结果显示:完整方法在多数指标上优于基线;去掉交互建模会使重建性能下降约 20%;去掉交互判别器虽在短期重建上略有提升,但长时程 FID 明显变差;去掉运动精修器时 FID 显著恶化,说明其对长时程质量至关重要。实时推理每 10 帧约 125 ms。50 人用户研究(1~10 分)中,本方法评分一致优于所有基线,并接近真实动作。

亮点与局限

亮点:

  • 首个专门面向双人交互补间的方法,把单角色补间扩展到需要精确时空对齐的密集交互场景;
  • 跨空间建模 + FiLM 调制的两阶段设计巧妙地解耦了「逼近关键姿势」与「保持交互」两个目标;
  • 用成对关节距离的周期性来度量与增强交互质量,契合拳击/舞蹈类动作的物理直觉;
  • 支持实时、可控(用户可自定义关键姿势的根位置与朝向)的长时程合成。

局限(作者自述):

  • 面对用户自定义关键姿势时,施加的空间约束可能在时序上错配(如强迫两角色同时出拳),且模型无法推断未见过的交互;因是在线合成、缺乏全局运动规划,无法对整段序列做离线精修以改善关键姿势对齐;
  • 周期性策略主要适用于有明显重复模式的交互,难以直接扩展到非周期交互;
  • 作为首个交互补间工作,目前尚不支持补间时序(timing)条件,否则会进一步增加建模复杂度。

延伸思考

  • 全局规划的缺失是当前在线自回归范式的通病,若能引入一层轻量的全局轨迹/时序规划,或允许可选的离线精修,或许能同时兼顾实时性与关键姿势的精确对齐。
  • 用 PJD 周期性刻画交互质量是一个可迁移的思路,但对话、协作搬运等非周期交互需要新的交互表征,例如接触事件序列或意图级条件。
  • 方法目前限定两角色;推广到三人及以上的密集交互时,成对关系数量呈组合增长,如何在保持实时的前提下建模多体交互是值得探索的方向。
  • 引入补间时序条件(指定何时到达关键姿势)会让创作更可控,这与近期「不精确时序关键帧」的补间研究方向相呼应,值得结合。