LAM: Large Avatar Model for One-shot Animatable Gaussian Head
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LAM: Large Avatar Model for One-shot Animatable Gaussian Head
一句话总结
LAM 用一个以 FLAME 规范点云为查询、与多尺度图像特征做交叉注意力的 Transformer,从单张图像一次前向就重建出可动画、可渲染的高斯头像,且动画与渲染全程不依赖任何额外神经网络,能在包括手机在内的多种平台实时运行。
研究背景
从单张图像重建并驱动头部虚拟形象,在在线会议、影视、游戏、虚拟现实等场景都有广泛需求。现有路线各有短板:
- 2D 方法(基于 CNN、GAN 或扩散模型的变形场)生成耗时、算力需求大,且缺乏显式三维结构,在大幅度姿态或表情变化下容易出现失真或身份漂移。
- NeRF 类 3D 方法几何一致性好、支持自由视角,但通常需要对每个身份做大量优化,渲染速度慢,难以满足实时需求。
- 最新的单张高斯方法(如 GAGAvatar)借助高斯泼溅的快速渲染,但严重依赖复杂的 2D 神经后处理,本质上不是纯 3D 方案,也难以嵌入传统渲染管线并跨平台部署。
LAM 的目标是:单张图像一次前向即生成高斯头像,无需任何后处理网络即可即时驱动与渲染,从而无缝接入既有渲染管线并在广泛设备上高效运行。
方法
整体框架
框架用 DinoV2 提取图像的多层特征,用 FLAME 规范空间下的(细分后)顶点作为高斯点的初始位置,并给每个点附加可学习查询特征;查询特征通过堆叠的自注意力推理点云几何关系、通过堆叠的交叉注意力从图像特征中提取外观信息,最后由 MLP 解码头预测每个点的高斯属性与位置偏移。规范空间的高斯头像随后用 FLAME 标准的线性混合蒙皮(LBS)与校正 blendshape 驱动到目标表情姿态,并通过泼溅实时渲染。
flowchart TD
A[单张输入图像] --> B[DinoV2 提取多尺度图像特征 F_I]
C[FLAME 规范顶点 细分初始化] --> D[逐点可学习查询特征 F_P]
D --> E[堆叠 自注意力 + 交叉注意力]
B --> E
E --> F[MLP 解码头]
F --> G[规范空间高斯属性: 颜色 不透明度 尺度 旋转 偏移]
G --> H[LBS + 校正 blendshape 驱动]
I[驱动表情与姿态] --> H
H --> J[高斯泼溅渲染]
J --> K[实时动画与渲染: WebGL / 手机]
关键设计
规范高斯属性生成器(核心)。 以 FLAME 规范顶点作为查询点,逐层与展平后的多尺度图像特征做交叉注意力:
\[F_{P_i} = C_i(F_{P_{i-1}}, F_I)\]
其中 \(C_i\) 是第 \(i\) 个交叉注意力模块,\(F_{P_1}=F_P\)。解码头 \(D\) 预测每个点的高斯属性与位置偏移:
\[\{c_k, o_k, s_k, R_k, O_k\}_{k=1}^{M} = D(F_{P_L})\]
包含颜色 \(c_k\in\mathbb{R}^3\)、不透明度 \(o_k\in\mathbb{R}\)、尺度 \(s_k\)、旋转 \(R_k\in SO(3)\),以及用于补足 FLAME 未建模细节(头发等)的偏移 \(O_k\in\mathbb{R}^3\)。
三个核心设计动机:其一,用显式点云(由 FLAME 规范顶点初始化)代替三平面或图像平面表示,直接借用 FLAME 的形状先验降低重建难度;其二,把所有形象统一重建到同一规范表情与姿态的规范空间,既便于推理期驱动,又通过减少形状与姿态多样性降低重建复杂度;其三,同时利用局部与全局图像特征做交叉注意力,而非仅用投影得到的”painted”特征,从而提升重建质量与纹理保真度。
FLAME 细分。 原始 FLAME 模板仅 5023 个顶点,不足以刻画头发、胡须、牙齿等细节。每次细分在每条边中点插入新顶点、每个面拆成四个新面,blendshape 属性按边两端点取平均传递。默认细分两次得到 \(M=81{,}424\) 个顶点作为初始化,是重建质量与渲染速度的最佳折中。
新表情驱动。 回顾 FLAME 模型:
\[F(\vec{\beta}, \vec{\theta}, \vec{\phi}) = S(T_P(\vec{\beta}, \vec{\theta}, \vec{\phi}), J(\vec{\beta}), \vec{\theta}, W)\]
LAM 把网络预测的偏移并入形状混合后的规范高斯位置 \(\bar{G} = \bar{T} + B_S(\vec{\beta}; S) + O\),其中 \(O\) 是网络输出偏移,且形状混合只计算一次;随后仅用姿态与表情 blendshape 加 LBS 完成驱动:
\[F_G(\vec{\theta}, \vec{\phi}) = S(T_G(\vec{\theta}, \vec{\phi}), \bar{J}, \vec{\theta}, W)\]
整个驱动与渲染过程不含任何神经网络,可直接嵌入传统渲染管线。
部署。 选用 WebGL:将 blendshape 与 LBS 信息作为纹理传给 GLSL 顶点着色器,用 transform feedback 做高并行 GPU 计算,并实现了 WebGL 版高斯泼溅,交互查看器是配合 JavaScript 的 HTML 网页。
训练目标。 从同一视频采样 \(N_f\) 帧,一帧作参考重建规范高斯,其余作驱动与目标。RGB 用 L1 加感知损失监督 \(L_{rgb} = \lambda_1 L_1 + \lambda_2 L_{lpips}\),并监督轮廓 \(L_{mask}\);对偏移加正则 \(L_o = L_2(O, \epsilon)\)(\(\epsilon\) 近 0,避免点漂移破坏驱动)。总损失为:
\[L = \lambda_1 L_1 + \lambda_2 L_{lpips} + \lambda_3 L_{mask} + \lambda_4 L_o\]
文本到形象与风格编辑。 借助 DinoV2 的泛化力与 Transformer 的扩展性,可先用文生图(如 Stable Diffusion)产出人像再喂入 LAM 得到可动画形象;也可先用图到图翻译改变风格(年龄、卡通化等)再重建,实现无需多视角迭代训练的高效风格编辑。
实验结果
训练集为 VFHQ(15,204 段视频、约 300 万帧,人脸裁剪并对齐到 512×512,估计相机位姿与 FLAME 参数、去背景),评测在 VFHQ 与 HDTF 测试集,指标含 PSNR、SSIM、LPIPS、CSIM、AED、APD、AKD。Transformer 为 10 层、16 头、1024 维,冻结 DINOv2 主干,ADAM 训练 200 epoch,\(N_f=8\),\(\lambda_1=\lambda_2=\lambda_3=1\),\(\lambda_4=0.1\)。
VFHQ 数据集(部分方法,自重演 / 跨重演):
| Method | PSNR↑ | SSIM↑ | LPIPS↓ | CSIM↑ | AED↓ | APD↓ | AKD↓ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| GPAvatar | 21.04 | 0.807 | 0.150 | 0.772 | 0.132 | 0.189 | 4.226 |
| Portrait4D-v2 | 21.34 | 0.791 | 0.144 | 0.803 | 0.117 | 0.187 | 3.749 |
| GAGAvatar | 21.83 | 0.818 | 0.122 | 0.816 | 0.111 | 0.135 | 3.349 |
| Ours | 22.65 | 0.829 | 0.109 | 0.822 | 0.102 | 0.134 | 2.059 |
HDTF 数据集(部分方法,自重演):
| Method | PSNR↑ | SSIM↑ | LPIPS↓ | CSIM↑ | AED↓ | APD↓ | AKD↓ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| GPAvatar | 23.06 | 0.855 | 0.104 | 0.855 | 0.114 | 0.135 | 3.293 |
| Portrait4D-v2 | 22.87 | 0.860 | 0.105 | 0.860 | 0.111 | 0.111 | 3.292 |
| GAGAvatar | 23.13 | 0.863 | 0.103 | 0.862 | 0.110 | 0.111 | 2.985 |
| Ours | 23.43 | 0.873 | 0.097 | 0.865 | 0.101 | 0.093 | 1.965 |
LAM 在图像重建质量(PSNR/SSIM/LPIPS)、身份一致性(CSIM)与表情姿态一致性(AED/APD/AKD)多数指标上取得最好或领先结果。
运行速度(FPS,重演加渲染,不含重建与参数估计,100 帧平均):
| 平台/方法 | StyleHeat | HideNeRF | Real3D | P4D-v2 | GAGavatar | Ours (A100) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| FPS | 19.82 | 9.73 | 4.55 | 9.62 | 67.12 | 280.96 |
在 A100 上 LAM 达 280.96 FPS,远快于其它方法;跨平台上 MacBook(M1 Pro)120 FPS、iPhone 16 为 35 FPS、小米 14 为 26 FPS,均可实时。
消融(VFHQ,Table 4):高斯点数 5K/20K/80K 的 PSNR 分别为 20.96/21.43/22.65,FPS 为 705.63/562.97/280.96,80K 点为质量与速度的最佳折中;点云查询(80K,PSNR 22.65)优于三平面查询(Tri. 21.33);规范空间生成优于直接在参考表情姿态生成再驱动(PE 20.96);直接在图像特征上做交叉注意力优于仅用 painted 特征(Paint 20.87)。
亮点与局限
亮点:
- 单张图像一次前向即得可动画、可渲染的高斯头像,动画与渲染全程无神经网络后处理,能无缝接入传统渲染管线并跨平台(含手机)实时运行。
- 以 FLAME 规范点云为查询、与多尺度图像特征交叉注意力的设计,充分借用形状先验,兼顾重建质量与纹理保真。
- 规范空间统一建模显著降低重建复杂度;Transformer 架构具备可扩展性;额外支持文本生成与风格编辑。
局限:
- 受限于 FLAME 表达能力,无法复现 FLAME 未建模的表情(如舌头运动)。
- 去掉 2D 后处理网络后,动态皱纹等表情相关细节难以完全建模。
- 依赖从视频估计的 FLAME 参数,估计不准会影响结果,单张输入也限制了表情中性化能力。
延伸思考
LAM 的核心思路是把”可驱动性”这一难题外包给成熟的参数化模型(FLAME 的 LBS 与 blendshape),网络只负责在规范空间做外观与细节重建,从而彻底剥离了推理期的神经后处理。这种”先验模型承担驱动、大模型承担重建”的解耦范式,让实时跨平台部署成为可能,也提示:当某个子问题已有可靠且可微/可解析的先验管线时,把学习集中在先验覆盖不到的残差上,往往能同时换来质量与效率。其瓶颈也清晰地落在先验本身的表达上限(FLAME 不建模舌头、动态皱纹),后续若能引入更富表现力的可解析驱动模型,或在保持无后处理的前提下补充轻量表情相关细节,是值得探索的方向。