Conference

Kernel-Based Frame Interpolation for Spatio-Temporally Adaptive Rendering

Karlis Martins Briedis, Abdelaziz Djelouah, Raphaël Ortiz, Mark Meyer, Markus Gross, Christopher Schroers

DisneyResearch|Studios; ETH Zürich; Pixar Animation Studios

一句话总结

面向离线渲染内容,用”核预测 + 图像 splat”的方式合成插值帧,保证输出是输入的线性组合(可一致地插值任意通道、避免颜色伪影),并配一个只看辅助缓冲的隐式误差预测模型,实现按像素/图块动态决定”渲染还是插值”的时空自适应策略,从而在同等质量下大幅减少需要渲染的像素。

研究背景

  • 领域现状:Monte Carlo 渲染成本高昂,除去噪、自适应采样外,近年出现利用多帧冗余的帧插值/外推方案。渲染场景可以低成本获得 albedo、深度、法线、运动矢量等辅助缓冲,用它们做插值能显著优于纯图像方法(如 NFIRC)。
  • 核心痛点:一是插值方法本身——生产环境需要插值的不只是最终颜色,还有 alpha、各光照分量等通道,且各通道结果必须彼此一致才能用于后续合成;主流做法用直接(或残差)预测网络合成最终帧,需为每种通道组合重训、无法保证对齐,且无约束输出范围易产生颜色伪影。二是自适应插值——插值质量随跳帧数增加而下降,但误差往往集中在小而快的运动物体上,静态背景插得很好,因此整帧统一插值并非最优。
  • 本文 idea:用共享系数的核(kernel)从前向 warp 后的关键帧合成输出,使结果天然是输入的凸组合;同一套核可施加到任意数量的附加通道,保持分解一致、也无需重训。再用只依赖辅助缓冲的隐式误差图,在时空上按像素/图块选择最优插值间隔。

方法

整体 pipeline 沿用面向渲染内容的插值框架:对每个关键帧估计到目标时刻的光流,用数值稳定的 softmax splatting 把神经网络提取的上下文特征前向 warp 到中间时刻;再用注意力启发的核预测网络从这些 splat 特征合成最终帧;同时一个仅吃辅助缓冲的误差网络产出隐式误差图,据此为整段序列生成渲染掩码,最后把局部渲染结果与插值结果混合。

flowchart LR
  A["关键帧 I0 / I1 + 辅助缓冲"] --> B["光流估计"]
  B --> C["稳定 softmax splatting 前向 warp 特征"]
  C --> D["GridNet 输出 18 维表示"]
  D --> E["注意力式核权重 (Eq.1)"]
  E --> F["核施加 (Eq.2) 合成插值帧"]
  A --> G["隐式误差图 (仅辅助缓冲)"]
  G --> H["间隔估计 + 掩码生成 (Algorithm 1)"]
  H --> I["局部渲染"]
  F --> J["混合得最终帧"]
  I --> J

关键设计:

  1. 核权重预测(注意力启发)。GridNet 不直接输出 3 维 RGB,而是输出 18 维表示:其中 16 维作为查询 \(\boldsymbol{q}\),另 2 维作为每个关键帧的缩放 \(a_i\)。键 \(\boldsymbol{k}_i\) 和偏置 \(b_i\) 由 splat 后的特征金字塔用两层 1×1 卷积单独估计。每个输出像素 \(\boldsymbol{y}\) 对候选像素 \(\boldsymbol{x}\) 的相关权重为 \(w^i_{\boldsymbol{y}\boldsymbol{x}} = -(a^i_{\boldsymbol{y}})^2 \lVert \boldsymbol{q}_{\boldsymbol{y}} - \boldsymbol{k}^i_{\boldsymbol{x}} \rVert_2^2 + b^i_{\boldsymbol{x}}\)。缩放取平方使权重与特征距离成反比,偏置用来压低可视为离群的 splat 贡献。为什么这么做:作者发现”对称特征图”的亲和度方案(Işık 等)在插值任务上表现很差,需要非对称的键/查询设计。
  2. 核施加与凸组合性质。输出 \(\hat{I}_t[\boldsymbol{y}]\) 是邻域 \(\mathcal{N}(\boldsymbol{y})\) 内各 splat 像素按 \(\exp(w)\) 归一化加权(带表示空洞的二值掩码 \(M_i\))。由于是加权平均,结果落在输入颜色的凸包内,从构造上就不会产生越界颜色伪影;同一套权重可施加到 alpha、逐光照分量等任意通道且保持一致,无需重训。
  3. 动态偏移核。只在 splat 有空洞的区域才需要大偏移核。定义 \(\gamma\) 为使邻域内至少有 \(\Gamma\) 个有效贡献像素的最小偏移;训练时用固定 \(\gamma=5\),推理时动态调整以保证 \(\Gamma=112\) 个贡献像素,从而修补更大的空洞——这是固定尺寸核难以做到的。实现上把逐帧加权和拆开、借助自动微分并做最大值减法保证数值稳定。
  4. 隐式误差预测与时空自适应。误差网络只吃辅助缓冲(albedo、法线、深度、速度),在 1/16 分辨率回归隐式误差图 \(\delta^m_t \in (0,1)\),训练损失为 \(\mathcal{L}_{\text{Error}} = \mathcal{L}_{\text{image}}(\hat{I}_t\cdot(1-\delta^m_t)+I_t\cdot\delta^m_t,\ I_t) + \lambda\lVert\delta^m_t\rVert_2^2\)。”隐式”意味着不直接回归误差数值(误差通常依赖颜色,而颜色对该网络不可得),而是让网络学会在何处该用真值。据此为每个像素求最大可插值间隔(误差低于阈值 \(p\)),\(p\) 作为艺术家平衡质量与速度的旋钮;再经二分递归的区域选择(Algorithm 1)、Gaussian 模糊扩边、64×64 图块化,生成渲染掩码。整个流程只需两次渲染调用:第一次只出辅助缓冲,第二次按掩码渲染局部像素。

实验结果

在 75 组电影帧三元组上评测(不含训练集,25 组为难例、50 组随机)。下表为核心插值方法(不启用自适应、整帧比较)与代表性方法的对比,本文在所有指标上均领先,并略胜此前面向渲染内容的 SOTA(NFIRC)。

方法 PSNR↑ SSIM↑ LPIPS↓ SMAPE↓ VMAF↑
FILM(纯图像最优) 28.66 0.883 0.1006 6.557 60.16
VFIFormer(纯图像) 27.99 0.886 0.1405 7.019 50.40
NFIRC(渲染内容 SOTA) 35.62 0.952 0.0547 3.492 88.94
本文 35.73 0.953 0.0537 3.171 89.56

其余结论用文字补充:消融显示缩放项 \(a_i\) 必不可少(去掉会发散),完整模型优于直接预测、亲和度核、直接核及多尺度核等所有替代方案。多通道方面,插 10 个附加 3 通道层时本文耗时 1.15s,而直接预测因需逐层重跑线性膨胀到 5.39s。把光流网络的颜色输入换成零或随机噪声,质量仅微降,说明可仅凭辅助缓冲估计运动(支撑”两次渲染”流程)。自适应策略在相同(或更少)渲染像素、以及相同 CPU 墙钟时间下,PSNR 均显著优于等间隔整帧关键帧的基线。

亮点与局限

  • 亮点:
    • 核预测保证输出为输入的线性/凸组合,从构造上杜绝越界颜色伪影,且同一套核可一致插值任意数量通道(alpha、逐光照分量),无需重训——直接服务于生产合成流程。
    • 动态偏移核以尺寸无关方式修补大空洞,兼顾大运动与核方法的稳健性。
    • 隐式误差图仅依赖廉价辅助缓冲,配合两次渲染调用即可实现按像素/图块的时空自适应,在同等预算下显著提质。
  • 局限:
    • 对需要”细节幻觉”(无中生有补细节)的插值仍力不从心。
    • 流体、反射、阴影等复杂元素尚未专门处理,作者建议按分量分别插值。
    • 需要额外一次辅助缓冲渲染 pass 与误差图估计(每帧每间隔约 0.30s)带来一定开销;插值单帧本体约 0.76s,略慢于直接预测的 0.52s。

延伸思考

  • 与 NFIRC(同组前作)一脉相承,把”直接/残差合成”替换为”核合成”,是把 Monte Carlo 去噪里成熟的核预测思想(KPCN)迁移到帧插值的自然一步,凸组合约束带来的鲁棒性在生产渲染中价值很高。
  • 隐式误差预测 + 自适应渲染掩码,本质是把”算力花在最难的地方”,与自适应采样、时域去噪思路相通;作者也点出把自适应插值与 SOTA 时域 MC 去噪最优结合是值得探索的方向。
  • 可延伸思考:核方法的凸包约束虽避免伪影,但也限制了对高频/新出现内容的表达(细节幻觉难题),未来或需在”线性可控”与”生成式补全”之间寻找折中,例如仅对空洞区域引入受约束的生成先验。