Graphical X Splatting (GraphiXS): A Graphical Model for 4D Gaussian Splatting under Uncertainty
University College London
一句话总结
把 4D 高斯泼溅重新表述成一个概率图模型 GraphiXS,用统一的生成过程显式建模”数据不确定性”(缺相机、缺帧、相机不同步、相机故障等),从而在数据稀疏或被污染的场景下比现有 4DGS 方法更鲁棒。
研究背景
- 领域现状:高斯泼溅(GS)已经是三维重建与神经渲染的主流范式,研究主要沿三条线推进——扩展表示(换用不同基元)、改进优化策略、加速推理与扩大规模,并衍生出新视角合成、SLAM、几何重建等应用。在动态场景(4DGS)里,主流做法是学习高斯基元的运动/形变,或者构建更高维的基元再对时间维做边缘化。
- 核心痛点:几乎所有方法都显式或隐式地假设”数据充足且高质量”——足够多、覆盖全角度的相机,加上良好的标定与同步。现实里这个假设太苛刻:出于安全、场地、成本等限制,采集往往只有少量视角、低帧率、相机不同步甚至中途故障。已有考虑不确定性的工作大多只针对某一种具体场景(在线学习、动静分离、稀疏视角重建),缺一个能统一容纳多种数据不确定性的框架。
- 本文 idea:把 4DGS 的整个渲染流程看成一个多步生成过程,为每一步引入随机性,构造一个概率图模型。所有可学习参数(如基元位置)都当作隐变量,用最大后验(MAP)来推断;并且不再只把图像当观测,而是把相机位姿 \(C\) 和帧时间 \(T\) 也当作随机变量的采样,这样就能自然地把它们的不确定性纳入模型。
方法
整体框架:GraphiXS 把 4DGS 表示为一个(未归一化的)混合模型 \(F = \sum_{i=1}^{N} \delta_{\theta_i}\),其中每个”成分”(component)是一个由参数 \(\theta_i\) 决定的分布——可以是高斯、Student’s-t 等,所以论文用中性词”成分”而不是”高斯”。成分的生成与成像被拆成四步条件概率,串起来就是从混合模型到像素颜色的完整生成过程。
flowchart LR
F["混合模型 F"] --> A["步骤1: 给定相机C与时间T, 采样图像可见成分子集 alpha"]
A --> R["步骤2: 为每个像素采样光线 R"]
R --> B["步骤3: 光线命中的成分子集 beta"]
B --> X["步骤4: 由 beta 与 R 生成像素颜色 X"]
关键设计:
- 四步生成过程与似然分解。联合似然按图模型因子化为 \(P(X \mid \bullet) = P(X \mid \beta, R)\, P(\beta \mid \alpha, R)\, P(R \mid C, T)\, P(\alpha \mid \delta_\theta, C, T)\)。其中前三项(栅格化、逐像素求交、逐像素光线投射)本质上由光线传输决定、是确定性的,沿用 3DGS 的做法实现;随机性只注入在需要的环节。由于确定性的栅格化本身不是一个分布、无法直接做 MAP,作者改用一个基于能量的分布,把重建损失(\(L_1\) 与 D-SSIM)以及对不透明度、协方差的正则项写进 \(L_{\text{img}}\),鼓励用尽量少、尽量”尖锐”的成分去拟合图像。
- 成分置信度 \(P(\alpha \mid \delta_\theta, C, T)\)。这是把”数据不确定性”引入的核心。它定义为某个成分对所有相机、所有时刻、所有像素的软可见度,再对全体成分归一化。一个成分若方差小且对很多像素可见,则置信度高。最大化这一项等价于把高置信度的成分放在”多个相机、多个时刻共同可见”的重叠区域——一旦某相机或某帧缺失,这些放对位置的成分仍能对缺失视角/时刻做出合理的”猜测”,因此天然对稀疏视角和缺帧鲁棒。
- 高阶运动先验。成分的位置 \(\mu(t)\) 被建模为布朗运动 \(\frac{d\mu}{dt} = f(\mu, t) + \mathcal{N}(0, \epsilon^2 I)\),离散化后用速度、加速度、jerk、snap 四阶导数展开 \(f(\mu, t)\,\Delta t\),以刻画任意、甚至不连续、不平滑的运动,这对低帧率下恢复快速运动尤为关键。此外还设计了若干先验:对基础不透明度施加先验抑制过大的不透明度;对协方差施加先验、偏好成分间形状差异小;对动力学变量施加先验、并用成分体积 \(\sqrt{\lvert \det(\Sigma_p) \rvert}\) 加权,让越大的成分运动越慢越平滑(大成分往往是静态背景)。
- 优化。整体目标是最小化 \(L_{\text{full}} = L_{\text{img}} + L_\alpha + L_\theta\),即负对数后验。采用随机梯度哈密顿蒙特卡洛(SGHMC)注入动量与受控随机性,并为 GraphiXS 设计了成分增删采样与初始化策略。
值得强调的是,作者指出原始 3DGS 只是 GraphiXS 的一个特例——去掉时间 \(T\)、把成分固定为高斯、后两步退化为确定的求交与栅格化。因此 GraphiXS 既能用不同基元实例化(论文给出 Student’s-t 版 GraphiTS 与近似高斯版 GraphiGS),也能用来”升级”已有的确定性 4DGS 方法,把它们改造成能容纳数据不确定性的概率版本。
实验结果
数据集用 Neural 3D Video(N3DV)和 Google Immersive(GI);指标为 PSNR、DSSIM、LPIPS。基线包括 4DGS-1、4DGS-2、Ex4DGS、FreeTimeGS(FTGS),均从头训练、跑三次取平均。作者设计了多档不确定性设置:标准设置、稀疏视角、稀疏帧、相机不同步、故障相机。
在”标准设置”(几乎无数据不确定性)下的主对比如下,可见即便数据充足,显式建模不确定性仍能进一步提升重建质量,且在相机更稀疏的 GI 数据集上优势更明显:
| 方法 | N3DV PSNR↑ | N3DV LPIPS↓ | GI PSNR↑ | GI LPIPS↓ |
|---|---|---|---|---|
| 4DGS-1 | 31.18 | 0.051 | 26.76 | 0.153 |
| 4DGS-2 | 30.52 | 0.060 | 23.99 | 0.290 |
| Ex4DGS | 31.71 | 0.050 | 20.39 | 0.190 |
| FTGS | 31.55 | 0.047 | 28.01 | 0.073 |
| Ours GraphiGS | 31.78 | 0.044 | 28.84 | 0.064 |
| Ours GraphiTS | 32.02 | 0.043 | 29.08 | 0.056 |
其余设置的结论用文字概述:在稀疏视角(随机去掉 10%/30%/50% 训练相机)下,GraphiXS 在 9 组实验里 8 组最优、1 组次优,缺相机越多,它受影响越小。在稀疏帧(训练帧率降到 20/10 FPS、仍按 30 FPS 评测)与相机不同步(部分相机降到 20 FPS)两种设置下,GraphiXS 整体最优,且几乎不随稀疏程度退化。在故障相机(综合各类不确定性,时空稀疏度约 13%/37%/84%)里,最极端的 Faulty Cam 3 下多数基线大幅崩坏(4DGS-2 的 PSNR 掉到约 14.9),GraphiXS 仍保持最高 PSNR。”升级”实验表明把 FTGS 用 GraphiXS 概率化后,在标准与故障相机设置下均有提升。消融显示:去掉高阶动力学、去掉成分置信度都会变差,而去掉整体随机性(确定性变体)性能显著下滑,验证了概率化框架本身的价值。
亮点与局限
- 亮点:
- 把 4DGS 统一到一个概率图模型下,第一次系统性地把多种数据不确定性(缺视角、缺帧、不同步、故障)holistically 纳入同一框架,视角与不确定性都当随机变量处理。
- 框架通用:可用不同基元(高斯、Student’s-t)实例化,也能”升级”现有确定性 4DGS 方法,通用性有实验支撑。
- 即使在数据充足的标准设置下也能提升质量,且数据越稀疏/被污染优势越大,鲁棒性说服力强。
- 局限:
- 假设成分是由一组通用参数刻画的概率分布,因此不适合升级采用几何基元等自由形式表示的方法。
- 用的是 MAP 而非完整贝叶斯推断,没有学到 \(\theta\) 的后验分布,作者也承认这对本质随机的 4DGS 而言并非最理想。
- 对相机位姿 \(C\) 和时间 \(T\) 采用无信息先验,尚未纳入相机位姿先验 \(P(C)\)。
延伸思考
- 把渲染流程”生成过程化”再逐步注入随机性,是一条很有迁移潜力的思路:同样的图模型视角或许能推广到静态稀疏视角重建、单目动态重建,甚至带曝光/快门时间不确定性的物理成像建模(论文相关工作已提到光子积分时间的时间不确定性)。
- 论文把原始 3DGS 明确刻画为自身特例,这种”用概率框架统一并泛化已有确定性方法”的叙事,值得在其它 GS 变体(几何基元、2DGS 等)上追问:哪些能被纳入、哪些因基元形式受限而不能。
- 后续若补上完整贝叶斯后验与相机位姿先验,可能进一步改善极端稀疏(如 Faulty Cam 3)下的表现,也更契合作者对”4DGS 本质随机”的判断。