GaussianHeads: End-to-End Learning of Drivable Gaussian Head Avatars from Coarse-to-fine Representations
Max Planck Institute for Informatics; Imperial College London; Flawless AI
一句话总结
GaussianHeads 提出一个端到端、由粗到细的可驱动高斯头像框架:先用图像编码器估计头部刚性位姿与表情动画码,驱动模板网格做粗形变并初始化 3D 高斯,再由细化步精调高斯位置与外观,从而在实时(75 FPS)下高保真渲染毛发、口腔内部等强形变区域。
研究背景
真实感人头建模与实时渲染是虚拟临场、游戏、影视等应用的核心需求。现有方法通常陷入两难:基于显式网格的表示(如 Lombardi 等、MVP)能实时渲染,但难以刻画头发、胡须、口腔内部等精细结构;而追求高保真的方法(如 HQ3DAvatar 等隐式/NeRF 类方法)渲染速度慢,且在强形变区域容易模糊。
具体来说:网格模板受限于拓扑固定与分辨率,难表达细节;MVP 用弱附着于网格的立方体体元建模动态场景,但立方体元表达精细结构能力有限;HQ3DAvatar 用隐式规范空间可交互速度渲染高清图像,却在大形变区域产生模糊。此外,很多方法依赖显式的全局刚性位姿跟踪,容易引入抖动。
本文目标是在实时速率下,从多视角图像出发生成高动态、可形变、可由视频驱动的人头像,兼顾精细细节与大幅度运动(如伸舌、口腔与牙齿在大幅头动下的结构)。
方法
整体框架
方法以 3D Gaussian Splatting 为底层表示,采用”由粗到细”的层级化头模型,端到端联合学习头部位姿、几何与外观。核心流程:多视角驱动图像输入图像编码器,分离出局部表情动画码与全局刚性位姿;动画码驱动模板网格做逐顶点形变(粗),再用全局位姿变换到世界空间;在此网格上初始化 3D 高斯,由细化步精修其位置/旋转/缩放;另有解码器在模板 UV 空间预测每个高斯的不透明度与 RGB;最终经高斯光栅化得到渲染图。测试时只需一次前馈。
flowchart LR
A[多视角驱动图像] --> B[图像编码器 E]
B --> C[表情动画码 Zexp]
B --> D[全局刚性位姿 Rrigid, Trigid]
C --> E[顶点形变网络 Dv]
E --> F[粗形变网格 vd]
D --> G[位姿变换 -> vp]
F --> G
G --> H[在网格上初始化 3D 高斯]
C --> I[Deltas 解码器 Dm]
I --> J[精化 位置/旋转/缩放偏移]
H --> J
C --> K[不透明度解码器 Do]
C --> L[RGB 解码器 DRGB]
J --> M[3D 高斯光栅化]
K --> M
L --> M
M --> N[渲染图像]
关键设计 1:图像编码与位姿分离
编码器 \(E_{\gamma}\) 以 \(I_d=3\) 张多视角 RGB 图为输入,分支式地分别输出局部表情动画码 \(Z_{exp}\in\mathbb{R}^{256}\) 与全局变换参数(旋转 \(R_{rigid}\in SO(3)\)、平移 \(T_{rigid}\in\mathbb{R}^3\),旋转输出归一化为单位四元数)。将全局刚性位姿设为可学习参数,使方法在测试时无需外部显式位姿跟踪,仅凭驱动图像即可工作,从而对跟踪抖动更鲁棒。
关键设计 2:由粗到细的几何形变
粗步:以动画码为输入,用轻量 MLP 网络 \(D_v\) 在中性模板网格顶点 \(v_t\) 上预测逐顶点偏移 \(\delta_v\),得到形变网格顶点
\[v_d = v_t + \delta_v\]该网格与 FLAME 拓扑一致,共 5023 个顶点。随后用全局位姿刚性变换到世界空间:
\[v_p = R_{rigid}(v_d) + T_{rigid}\]高斯初始化:在模板 UV 空间以 \(512\times512\) 分辨率均匀采样 \(N_G=N_g^2\) 个高斯,位置 \(p_{in}\) 由形变网格上的重心插值得到,首帧缩放 \(s_{in}\) 按距离变换初始化,初始旋转 \(r_{in}\) 置零,并用二值掩码滤除不在模板 UV 参数化内的采样点。
细步:用 2D CNN 解码器 \(D_m\) 将动画码解为偏移 \((\delta_p,\delta_r,\delta_s)\),输出网格尺寸为 \(N_G\times N_G\times 10\),得到最终高斯属性
\[p = p_{in} + \delta_p,\quad r = r_{in} + \delta_r,\quad s = s_{in} + \delta_s\]位置偏移 \(\delta_p\) 允许高斯移动到模板未覆盖的区域(如毛发、口腔内部),刻画精细结构。
关键设计 3:UV 空间的高效外观解码
不透明度与颜色均在模板 UV 空间用 2D CNN 解码,便于高效卷积。不透明度解码器 \(D_o\) 将动画码解为 \(N_G\times N_G\times 1\) 的不透明度图;RGB 解码器 \(D_{RGB}\) 结合动画码与物体中心视线方向 \(v\),解出 \(N_G\times N_G\times 3\) 的颜色图以表达视依赖外观。图像形成沿用 3DGS:高斯 \(g(x)=e^{-\frac{1}{2}(x-p)^T\Sigma^{-1}(x-p)}\),协方差 \(\Sigma=RSS^TR^T\),投影 \(\Sigma'=JW\Sigma W^TJ^T\),再做点式合成得到像素颜色。
关键设计 4:端到端多损失联合监督
总目标函数为
\[\mathcal{L} = \lambda_1\mathcal{L}_1 + \lambda_2\mathcal{L}_{SSIM} + \lambda_3\mathcal{L}_{geo} + \lambda_4\mathcal{L}_{perc} + \lambda_5\mathcal{L}_{temp} + \lambda_6\mathcal{L}_{lmk} + \lambda_7\mathcal{L}_{reg}\]其中几何项将形变顶点约束到跟踪顶点 \(v_s\):
\[\mathcal{L}_{geo}(v_d, v_s) = \frac{1}{N_v}\sum_{i=1}^{N_v}(v_d[i]-v_s[i])^2\]作为软先验保持面部结构,同时允许顶点向口腔等强形变区域自由移动。地标对齐项以少量刚性地标(\(N_L=4\),每眼 2 个)弱监督全局位姿:
\[\mathcal{L}_{lmk} = \frac{1}{N_L}\sum_{i=1}^{N_L}\lVert M_{p,i} - M_{r,i}\rVert\]时序平滑项约束相邻帧高斯偏移的连续性:
\[\mathcal{L}_{temp} = \frac{1}{N_G}\sum_{i=1}^{N_G}\left(\lVert\delta_p^{(t+1)}-\delta_p^{(t)}\rVert + \lVert\delta_s^{(t+1)}-\delta_s^{(t)}\rVert + \lVert\delta_r^{(t+1)}-\delta_r^{(t)}\rVert\right)\]正则项 \(\mathcal{L}_{reg}\) 对缩放、位置偏移、旋转偏移施加 L1 惩罚以稳定训练。权重取 \(\lambda_1=0.8,\lambda_2=0.2,\lambda_3=0.1,\lambda_4=0.01,\lambda_5=0.1,\lambda_6=0.8,\lambda_7=0.1\)。训练在单张 NVIDIA A40 上迭代 300k 次,约 24 小时。
实验结果
数据来自 24 相机稀疏环绕的多视角人脸捕捉(默认 23 相机训练、留 1 相机评测,分辨率 \(960\times540\)),在 4 位受试者上评测(含 1 位来自 NeRSemble 数据集),并留出 300 帧做定量/定性评估。与 HQ3DAvatar、GaussianAvatars、MVP 比较,指标包括 PSNR、L1、SSIM、LPIPS(4 位受试者留出帧平均):
| 指标 | HQ3DAvatar | GaussianAvatars | MVP | Ours |
|---|---|---|---|---|
| PSNR ↑ | 30.78 | 32.22 | 32.50 | 32.89 |
| L1 ↓ | 13.68 | 8.90 | 9.03 | 7.33 |
| SSIM ↑ | 0.77 | 0.79 | 0.78 | 0.81 |
| LPIPS ↓ | 0.14 | 0.15 | 0.15 | 0.11 |
本方法在全部图像质量指标上均优于对比方法,在口腔内部、发丝、牙齿、胡须等细节上更清晰锐利。消融实验进一步验证:去掉粗形变难以还原口腔结构;去掉细形变缺失牙齿等精细细节;去掉地标对齐损失导致口腔表情错位;去掉感知损失整体模糊;去掉时序损失在大幅运动结构(如牙齿)上细节退化。驱动视角数消融显示 3 视角优于 1/2 视角(PSNR 由 30.94/31.78 提升至 33.11)。推理速度可达 75 FPS。
亮点与局限
亮点:
- 由粗到细的层级化表示(可形变模板网格 + 3D 高斯)显式解耦大尺度形变与精细细节,显著改善强形变区域(口腔内部、伸舌、牙齿)的真实感。
- 将全局刚性位姿作为可学习参数并由图像端到端估计,测试时无需外部显式位姿跟踪,对抖动更鲁棒。
- 高斯属性、不透明度、颜色均在模板 UV 空间以 2D CNN 高效解码,配合光栅化实现 24 小时训练与 75 FPS 实时推理。
局限:
- 图像编码器以整张面部为输入,无法独立驱动局部区域(如脸颊),且对眼部细微运动处理不佳,会产生鬼影伪影(失败案例)。
- 采样方式仍偏低效,采用稠密均匀采样而非学习稀疏高斯的初始布点。
- 训练依赖多视角相机装置,且对光照变化的鲁棒性与光照/材质解耦尚未处理。
延伸思考
- “可学习全局位姿”的思路值得推广:将传统作为外部输入的跟踪量纳入端到端优化,用少量地标做弱监督,既减少了对精确跟踪管线的依赖,又缓解了抖动,这一范式可迁移到身体、手部等其他可驱动化身。
- 由粗到细将”网格先验 + 允许偏离模板的高斯”结合,本质是在结构约束与表达自由之间取折中;未来若能学习稀疏高斯的自适应初始布点,有望在保持细节的同时进一步降低计算量。
- 作者指出的音频驱动外观合成、轻量化采集(乃至单目)、以及通过色彩增强缩小捕捉环境与驱动环境的域差,都是把此类高保真化身推向实际部署的关键方向。