Conference

FuseSR: Super Resolution for Real-time Rendering through Efficient Multi-resolution Fusion

Zhihua Zhong, Jingsen Zhu, Yuxin Dai, Chuankun Zheng, Guanlin Chen, Yuchi Huo, Hujun Bao, Rui Wang

Zhejiang University

一句话总结

FuseSR 用”廉价的高分辨率 G-buffer + BRDF 解调 + H-Net 多分辨率融合”这套组合,把实时渲染的超分辨率做到了 4×4 甚至 8×8 的高倍率,且在质量和速度上都明显超过已有方法。

研究背景

  • 领域现状:为缓解高分辨率、高刷新率、高真实感带来的实时渲染压力,主流做法是低分辨率(LR)渲染再上采样到目标分辨率,即超分辨率(SR)。工业界的 DLSS / FSR / XeSS 已广泛应用,学术界的 NSRR、MNSS 也在探索更高倍率的重建。
  • 核心痛点:现有方法主要依赖 LR 输入(如历史帧)来恢复细节。LR 输入本身就缺失高频信息,导致难以还原精细纹理。理论上 4×4 重建至少需要 16 帧历史才能覆盖 HR 目标的每个像素,如此长的时间窗在动态场景里基本不可行;而单纯提高特征分辨率又会让网络推理时间迅速膨胀——”提分辨率”与”降带宽”是一对难以调和的矛盾。
  • 本文 idea:额外引入获取成本极低的 HR G-buffer 作为逐像素线索;再通过预积分 BRDF 解调把”彩色图超分”转化为更平滑、更易学习的”解调辐照度超分”;并设计 H-Net 在 LR 层做主干计算、用像素重排无损对齐 HR 特征,从而同时兼顾质量与实时性能。

方法

整体 pipeline 是:先对渲染方程做预积分 BRDF 解调,把彩色帧拆成”高频的预积分 BRDF 项”和”平滑的解调辐照度项”;用神经网络只预测 HR 解调辐照度图,再逐像素乘回可低成本获取的 HR BRDF 图得到最终 HR 彩色结果。网络核心是 H-Net,用像素反重排(unshuffle)把 HR G-buffer 无损降到 LR 空间与其它 LR 输入拼接,在 LR 主干里融合,最后用像素重排(shuffle)升回 HR。

flowchart LR
  A["LR 彩色帧 + LR/历史 G-buffer"] --> E["编码器 E"]
  B["HR G-buffer"] --> PD["像素反重排 P_D (HR→LR)"]
  E --> F["融合网络 F (LR 层运行)"]
  PD --> F
  F --> PU["像素重排 P_U (LR→HR)"]
  PU --> L["HR 解调辐照度 L_D"]
  C["HR 预积分 BRDF F_beta"] --> M["逐像素相乘"]
  L --> M
  M --> O["HR 彩色结果"]

关键设计:

  1. 预积分 BRDF 解调:把出射辐射 \(L_o(\boldsymbol{\omega}_o)\) 分解为预积分 BRDF 项 \(F_\beta(\boldsymbol{\omega}_o)=\int_\Omega f_r(\boldsymbol{\omega}_i,\boldsymbol{\omega}_o)\cos\theta_i \, d\boldsymbol{\omega}_i\) 与解调辐照度项 \(L_D(\boldsymbol{\omega}_o)=L_o(\boldsymbol{\omega}_o)/F_\beta(\boldsymbol{\omega}_o)\)。这样超分任务变成预测 HR 的 \(L_D\) 再乘回 HR 的 \(F_\beta\)。为什么这么做:\(F_\beta\) 承载了高频材质细节,可用 split-sum 近似查一张 2D LUT 以近乎零成本在任意分辨率获取;而 \(L_D\) 比原始颜色平滑得多,网络学起来更容易、泛化更好。
  2. HR G-buffer 作为线索:G-buffer(深度、法线、纹理等)是渲染副产品,1080p 每帧仅需几毫秒,成本随分辨率仅次线性增长。它提供了 LR 输入里缺失的逐像素 HR 信息,把病态的纯 LR 超分变得可解。
  3. H-Net 的无损多分辨率对齐:对齐可以在 HR 层(上采样)或 LR 层(池化)做。上采样会让卷积在 HR 跑、拖慢速度;普通最大/平均池化又会丢失 HR 边缘和纹理。作者改用像素反重排:把 \([C, H\!\cdot\!r, W\!\cdot\!r]\) 的 HR 图按 \(r\times r\) 块拼接通道,无损变成 \([C\!\cdot\!r\!\cdot\!r, H, W]\) 的 LR 图,把逐像素空间信息转成逐通道深度信息。既保住了 HR 细节,又让主干融合网络全程在 LR 运行。网络两端是 HR、中间是 LR 瓶颈,形状像”H”,故名 H-Net。
  4. 训练与损失:编码器输入当前帧加前 2 帧的 LR 辐照度与 G-buffer 以增强时序一致性。端到端训练,损失为 \(L_1\) 颜色损失、VGG 感知损失与 SSIM 结构损失的加权和,权重取 \(\lambda_p=0.5\)、\(\lambda_s=0.05\)。此外提供性能导向的 Ours E 版本:去掉历史复用、融合网络通道减半、卷积换成深度可分离卷积。

实验结果

在自建的 4 个 UE4/UE5 场景(Kite、Showdown、Slay、City,目标 4K)上与多种基线对比 4×4 超分的 PSNR。FuseSR 在全部场景上均领先。

场景 Ours PSNR↑ NSRR MNSS LIIF FSR XeSS
Kite 32.33 27.74 28.00 26.47 29.12 28.30
Showdown 36.32 30.27 29.17 30.33 26.29 29.31
Slay 37.02 35.42 35.39 31.12 32.39 34.94
City 28.94 27.65 28.23 26.56 26.63 27.15

性能方面(RTX 3090,TensorRT 16-bit):4K 下 Ours 总运行 33.93 ms、Ours-8x 仅 16.20 ms、Ours E 仅 7.82 ms,而 NSRR 高达 149.20 ms;HR G-buffer 生成 4K 仅 2.35 ms。由于融合网络跑在 LR 层,倍率越高相对越快,8×8 版本在高分辨率下反而比 4×4 更省时。在极具挑战的 8×8 任务上,现有方法基本失效,FuseSR 仍能产出高保真结果。消融实验证实:HR G-buffer 融合与 BRDF 解调各自都带来明显增益(两者齐用 PSNR 34.67 / SSIM 0.952,均为最优);像素反重排对齐也优于最大池化、平均池化乃至更慢的 HR 上采样对齐。

亮点与局限

  • 亮点:
    • 首次在实时约束下把 8×8 超分做到高保真,倍率越高越省时的特性很反直觉但很实用。
    • BRDF 解调把难学的彩色超分转成平滑的辐照度超分,配合近乎免费的 HR G-buffer/BRDF LUT,思路优雅且工程可落地。
    • H-Net 用像素重排/反重排实现”HR 无损对齐 + LR 低带宽计算”,直接化解了分辨率与速度的矛盾。
  • 局限:
    • 强依赖高质量 HR G-buffer 与预积分 BRDF,需要定制着色器配合,接入现有引擎有一定改造成本。
    • 数据集仅 4 个 UE 场景,跨引擎、跨材质体系的泛化性尚待验证。
    • 解调假设可用 split-sum 近似表达 BRDF,对复杂/多层材质或强透明、次表面散射等可能不完全适用。

延伸思考

方法把”渲染先验(G-buffer、BRDF 分解)注入神经重建”这条路走得很实:相比纯图像域超分,利用渲染管线内部信号往往事半功倍,这与去噪领域的 albedo 解调、帧外插里的解调思路一脉相承。后续 CVPR 2025 已有工作把 G-buffer 引导进一步解耦用于视频超分,说明这一方向仍在演进。值得追问的是:当 G-buffer 本身带噪(如低采样光追)或 BRDF 无法良好预积分时,解调收益会衰减多少;以及能否把 H-Net 的像素重排对齐范式迁移到帧生成、光追去噪等其它实时重建任务上,形成统一的多分辨率融合骨架。