Conference

Extended Path Space Manifolds for Physically Based Differentiable Rendering

Jiankai Xing, Xuejun Hu, Fujun Luan, Ling-Qi Yan, Kun Xu

Tsinghua University

一句话总结

提出”扩展路径空间流形”(EPSM),把光路顶点与场景参数放到同一空间并施加几何约束,从而计算”路径几何随场景参数变化”的稠密几何导数,再配合最优传输匹配的损失,鲁棒地解决含反射、折射、焦散、阴影、高光等复杂光效、且初始与目标相距较远的长程逆渲染优化难题。

研究背景

  • 领域现状:物理基础可微渲染近年发展迅速,一般流程是计算光路或像素颜色对任意场景参数的”局部颜色导数”,再用梯度下降最小化渲染图与目标图的差异来优化/恢复场景参数(如 Mitsuba 2/3、PRB 等)。
  • 核心痛点:现有方法难以鲁棒处理反射、折射、焦散、阴影、高光这类复杂光效,尤其当这些光效在初始图与目标图中的位置相距较远(图像空间中不重叠)时。原因在于颜色导数本质上是局部且稀疏的——只有物体边界附近才有非零值,无法提供长程的优化信号。
  • 本文 idea:借鉴前向渲染里用于高效采样困难镜面光路的”路径空间流形(PSM)”思想,把它扩展到可微渲染场景。核心是构造一个定义在”路径顶点 + 场景参数”联合空间上的流形,用几何约束让顶点位置由场景参数隐式且唯一确定,从而得到稠密的几何导数以支撑长程优化。

方法

整体框架:在每一轮迭代中,先用蒙特卡洛路径追踪做前向渲染并记录采样光路;为每条光路关联感兴趣的场景参数、构造相应类型的 EPSM;用最优传输在渲染图与目标图之间建立像素级匹配,进而建立”路径—目标像素”对应;最后依据对应关系定义损失,用 EPSM 求得的路径导数做反向传播来优化场景参数。

flowchart LR
  A["蒙特卡洛路径追踪 (记录光路)"] --> B["为每条光路构造 EPSM"]
  B --> C["最优传输: 渲染图↔目标图 像素匹配"]
  C --> D["路径-目标像素对应"]
  D --> E["定义损失, 用路径导数反传优化参数"]
  E --> A

关键设计:

  1. EPSM 的定义与隐式映射。把长度为 \(n\) 的光路 \(\boldsymbol{x} = \boldsymbol{x}_0 \boldsymbol{x}_1 \cdots \boldsymbol{x}_n\) 与场景参数 \(\boldsymbol{\theta} = [\theta_1, \cdots, \theta_m]\) 拼成扩展路径 \((\boldsymbol{x}, \boldsymbol{\theta})\),其扩展路径空间是 \(\mathbb{R}^{2(n+1)+m}\)。对其施加与顶点数目相同的 \(n+1\) 个二维向量值约束函数,堆叠成 \(\boldsymbol{C}(\boldsymbol{x}, \boldsymbol{\theta}) = 0\),则 EPSM 为满足约束的扩展路径集合。由隐函数定理,在当前扩展路径邻域内,所有顶点位置都被场景参数 \(\boldsymbol{\theta}\) 隐式且唯一地决定——扰动参数后,镜面路径依然是镜面路径,光效被”跟踪”住。

  2. 四类约束函数。半向量约束固定局部坐标系下入射/出射方向的半向量(不同于原 PSM 强制半向量平行法线,这里改为”局部半向量保持不变”,因而对镜面与光泽面都适用);固定位置约束通过固定顶点在所在三角形上的重心坐标,锁住漫反射顶点与两端点;固定方向约束锁住光源出射方向(处理焦散);共线约束强制阴影射线保持直线(处理阴影)。约束个数始终等于顶点数,保证映射可解。

  3. 三种 EPSM 类型。通用 EPSM 在镜面顶点上用半向量约束、在漫反射顶点与两端点上用固定位置约束,覆盖反射/折射/高光等大多数效果;焦散 EPSM 针对 \(ES^*DS^+L\) 形式的焦散光路,额外对光源出射方向加固定方向约束、并去掉漫反射顶点的位置约束,从而跟踪移动的焦散图案;阴影 EPSM 针对直接光照的阴影射线(4 个顶点),对遮挡顶点与两端点加固定位置约束、对阴影射线加共线约束,而对着色顶点不加约束,以捕捉移动的阴影。

  4. 路径导数与损失。对约束函数做隐式微分 \(\frac{d\boldsymbol{C}}{d\boldsymbol{\theta}} = \frac{\partial \boldsymbol{C}}{\partial \boldsymbol{\theta}} + \frac{\partial \boldsymbol{C}}{\partial \boldsymbol{x}} \cdot \frac{\partial \boldsymbol{x}}{\partial \boldsymbol{\theta}} = 0\),即可通过求解稀疏线性系统得到路径导数 \(\frac{\partial \boldsymbol{x}}{\partial \boldsymbol{\theta}} = -\left(\frac{\partial \boldsymbol{C}}{\partial \boldsymbol{x}}\right)^{-1} \cdot \frac{\partial \boldsymbol{C}}{\partial \boldsymbol{\theta}}\)。损失定义为路径首两顶点决定的射线 \(\boldsymbol{x}_0 \boldsymbol{x}_1\) 与像平面交点 \(P\) 到目标像素 \(\boldsymbol{t}\) 的平方距离 \(L(\boldsymbol{\theta}) = (P(\boldsymbol{x}_0, \boldsymbol{x}_1, \boldsymbol{\theta}) - \boldsymbol{t})^2\),因此只需计算与前两个顶点相关的导数即可用链式法则反传。由于损失只依赖前两顶点、且漫反射处的固定位置约束切断了前后关系,通用 EPSM 可简化到首个漫反射顶点为止,显著减小线性系统规模。

实现上整套方法在 GPU 上用 Mitsuba 3 与 PyTorch 联合完成,约束函数的雅可比借助 PyTorch 与 Dr.Jit 的自动微分混合计算;像素匹配采用 Sinkhorn 散度近似的最优传输(\(\epsilon = 0.01\)),因其能捕捉长程关系。

实验结果

在 NVIDIA RTX 3090 上、以 \(128 \times 128\) 分辨率、32 spp 记录光路,每个场景跑 500 次迭代(每次迭代约 4.3–7.2 秒,约 70% 时间花在求解路径导数的线性系统上),Adam 优化。在四个代表性场景上与三种 SOTA 基线对比:带重参数化的 Path Replay Backpropagation(PRB)、多尺度版 PRB(PRB.mul.res)、以及 Plateau-reduced Differentiable Path Tracing(PRDPT)。

场景(光效类型) 优化目标 PRB / PRB.mul.res / PRDPT 本文 EPSM
Bathroom(嵌套反射+折射) 8 个标本物体的 2D 平移 均未能正确恢复 成功恢复,+hybrid 进一步细化
Shadow(阴影) 400 个遮挡球的 2D 平移 未能鲁棒收敛(多尺度略缓解) 成功收敛
CornellBox(焦散) 6 个面光源的旋转角 未能收敛 成功收敛
Highlight(光泽高光) 平面旋转 + 发射体平移 参数增多后迅速失效 成功收敛

结论:基线因依赖局部颜色导数(或高维空间采样方差过大)无法处理长程、多参数的逆渲染,而 EPSM 的几何导数在物体内部稠密、优化更稳定,能在全部场景鲁棒收敛。对于已大致对齐、但最优传输匹配在末段不够精确的场景(如 Bathroom、Shadow),可选地在跑完 500 次本文迭代后再用 PRB 跑 100 次做混合细化,得到更贴合的结果。附加实验还展示了通过焦散优化光源平移、相机位姿估计、经折射恢复法线图、以及从弯曲阴影恢复 72 参数 SMPL 人体模型等任务。

亮点与局限

  • 亮点:
    • 把前向渲染中的路径空间流形思想创造性地扩展到可微渲染,得到”路径几何对场景参数”的稠密几何导数,而非稀疏的逐像素颜色导数,天然适合长程优化。
    • 用统一的约束框架(四类约束、三种 EPSM)覆盖反射、折射、焦散、阴影、高光等多种困难光效,且半向量约束的改法让方法同时适用于镜面与光泽面。
    • 与最优传输损失自然结合,能建立初始与目标不重叠时的长程匹配,恢复能力显著优于 SOTA。
  • 局限:
    • 计算时间与显存开销较大,瓶颈在于为每条路径求解小线性系统(用 torch.linalg.inv 直接法),且当前把所有采样光路全部存下。
    • 无法处理”镜中阴影”效果,因为它不契合已定义的任何一类 EPSM。
    • 效果高度依赖匹配质量,最优传输在图像已对齐时匹配可能不准,需要混合方案兜底。

延伸思考

  • 作者指出的加速方向很自然:雅可比 \(\nabla \boldsymbol{C}\) 稀疏,可用迭代法替代直接求逆解线性系统;显存上可改为按 batch 计算、只存一批光路。这类工程优化对将方法推向更高分辨率、更多参数的真实逆渲染任务是关键。
  • 该方法把”几何导数”和”颜色导数”清晰区分开来,提示可微渲染中或许应把长程对齐(几何/匹配驱动)与末段精修(颜色导数驱动)分工协作,混合方案已初步验证了这一思路。
  • 目前只处理表面交互,体积效果留待未来;把 EPSM 推广到参与介质、以及探索比最优传输更强的匹配算法,都是值得追问的方向。