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DeMapGS: Simultaneous Mesh Deformation and Surface Attribute Mapping via Gaussian Splatting

Shuyi Zhou, Shengze Zhong, Kenshi Takayama, Takafumi Taketomi, Takeshi Oishi

The University of Tokyo; CyberAgent

一句话总结

本文提出 DeMapGS,把 2D/3D 高斯泼溅锚定到一张可形变的模板网格表面,联合优化网格顶点与表面高斯属性,实现大幅度网格形变与高保真几何重建,并从优化后的高斯中直接提取漫反射、法线、位移贴图,让重建网格继承高斯泼溅的照片级渲染质量,同时支持编辑、跨物体操控等下游应用。

研究背景

从多视角图像重建高质量网格对计算机视觉、扩展现实与机器人等应用至关重要。NeRF 与 3D Gaussian Splatting(3DGS)等可微渲染方法带来了高保真图像合成能力,也被越来越多地用于形状重建,但它们得到的表示往往是非结构化或隐式的:难以提取精确的表面几何、难以强制拓扑一致性,且从体密度场或泼溅点云中提取网格通常要靠 marching cubes 等稠密后处理,计算开销大、产出的网格质量还低于渲染结果。

一类工作把高斯泼溅附着到网格表面以引入几何结构,从而支持结构化动画、编辑与更快的渲染,但这些方法中网格通常只是静态锚点,不被直接优化;另一类方法在训练中优化网格几何,却只允许相对初始网格的微小偏移。这就留下了一个空白:能否既支持网格的大步形变、又能联合优化高斯参数,同时保证最终网格满足高斯泼溅的视觉保真度?

本文正是针对这一空白,提出一个结构化高斯泼溅表示。可形变表面保留了网格拓扑,从而天然支持动画、编辑与跨物体操控;其关键创新之一是表面对齐的属性提取流程,把高斯中的几何与光度属性蒸馏成高质量的漫反射、位移、法线贴图,使显式表面表示能直接接入 mipmap、GPU 曲面细分、多分辨率渲染等标准图形管线,也能导入 Blender 或游戏引擎复用。

方法

给定模板网格(顶点 \(V=\lbrace \boldsymbol{v}_i \rbrace\)、面 \(F=\lbrace \boldsymbol{f}_j \rbrace\))与多视角图像 \(I=\lbrace I_l \rbrace\),方法联合优化网格形变与一组附着在表面的高斯 \(G=\lbrace \boldsymbol{g}_k \rbrace\):

\[ (\hat{V}, \hat{G}) = \arg\min_{V,G} \mathcal{L}(V,F,G,I,\Pi), \quad \mathcal{L}=\mathcal{L}_{photo}+\mathcal{L}_{ssim}+\mathcal{L}_{reg}+\mathcal{L}_{normal}+\mathcal{L}_{dist} \]

其中顶点数 \(N_V\)、面数 \(N_F\) 固定,而高斯数量 \(N_G\) 按 3DGS 的自适应稠密化策略变化。每个高斯沿用 3DGS 参数化 \(\boldsymbol{g}_k=(\boldsymbol{p}_k,\boldsymbol{q}_k,\boldsymbol{s}_k,o_k,\boldsymbol{c}_k)\),在交替优化中 2DGS 省略 \(\boldsymbol{s}_k\) 的第三分量。最终从优化模型中提取贴图 \(\Gamma:(\hat{V},F,\hat{G})\to(T,D,N)\)。

flowchart TD
    A[多视角图像 + 初始模板网格] --> B[高斯锚定到网格面: 重心坐标+法向位移+局部旋转]
    B --> C[联合优化: 顶点 V + 全局刚性变换 + 高斯属性]
    C --> D[2DGS 阶段: 稳定大步形变]
    D --> E[3DGS 阶段: 体积化细节雕刻]
    E --> F[2DGS 阶段: 最终表面一致性]
    C --> G[梯度扩散: 把高斯梯度平滑传播到网格顶点]
    G --> C
    F --> H[表面属性提取: 逐面正交投影]
    H --> I[漫反射 T / 法线 N / 位移 D 贴图]
    I --> J[下游: 曲面细分渲染 / 编辑 / 跨物体操控 / 插值]

关键设计 1:可形变表面上的高斯参数化

每个高斯 \(\boldsymbol{g}_k\) 附着到某个面 \(\boldsymbol{f}_{}\),其中心用该面(经全局变换后)三个顶点的重心坐标 \(\boldsymbol{\beta}_k\) 加上沿面法线 \(\boldsymbol{n}_{f}\) 的位移 \(d_k\) 表示:

\[ \boldsymbol{p}_k = \sum_{m=1}^{3}\beta_{k,m}\boldsymbol{v}'_{\boldsymbol{f},m} + d_k \boldsymbol{n}_{\boldsymbol{f}} \]

其中 \(\boldsymbol{\beta}_k\) 与 \(d_k\) 均可优化,面法线每次迭代随顶点更新重算,优化后的位移值导出位移贴图 \(D\)。旋转在世界系下用面坐标系表达:以局部旋转 \(\bar{\boldsymbol{q}}_k\) 与面旋转 \(\boldsymbol{q}^f_{}\) 组合得到 \(\boldsymbol{q}_k=\bar{\boldsymbol{q}}_k\otimes\boldsymbol{q}^f_{}\)(\(\otimes\) 为四元数 Hamilton 积),优化的是 \(\bar{\boldsymbol{q}}_k\),从而把每个高斯的旋转直接解释为法线贴图 \(N\) 的分量;不透明度 \(o_k\) 与颜色 \(\boldsymbol{c}_k\) 共同充当漫反射贴图 \(T\)。此外还联合优化一个全局刚性变换 \(\boldsymbol{v}'=\boldsymbol{S}^*R(\boldsymbol{q}^*)\boldsymbol{v}+\boldsymbol{t}^*\) 以增强对初始模板网格尺度/朝向/位置差异的鲁棒性。

针对高斯梯度导致的切向漂移(walk-on-triangles,高斯漂出所属三角形),提出轻量三步策略:把变负的重心坐标截断为零、对剩余坐标重新归一化、把高斯重新分配到跨越被截断顶点对边的相邻三角形,从而避免额外的投影 MSE 损失开销。

关键设计 2:2D-3DGS 交替优化

2DGS 把高斯当作 3D 空间中的薄椭圆片,能计算精确的射线-高斯交点,从而得到准确的逐像素深度与法线,支持法线一致性损失 \(\mathcal{L}_{normal}\) 与深度畸变损失 \(\mathcal{L}_{dist}\);其表面感知梯度会推动锚定高斯的网格面而非高斯厚度,适合早期需要稳健大步顶点移动的粗对齐。但 2DGS 的位置梯度被约束在垂直于视线的平面内,当高斯位于凹陷区域、仅在近乎正交视角才可见时,梯度缺少沿表面法线方向的分量,难以把高斯推入凹陷深处。相比之下,3DGS 提供全方向位置梯度:沿相机射线平移 3D 高斯会因投影协方差对相机空间逆深度的非齐次依赖而改变,梯度不会塌缩到固定平面(附录给出正式证明)。

于是采用三阶段流程:(1)2DGS 做稳定的大尺度形变;(2)3DGS 做细节体积化雕刻;(3)2DGS 做最终表面一致性收敛,末阶段施加法线与深度畸变损失以得到物理合理的收尾。

关键设计 3:梯度扩散

网格引导框架把梯度导向固定拓扑的顶点。顶点更新为 \(\boldsymbol{v}_i \leftarrow \boldsymbol{v}_i + \Delta\boldsymbol{v}_i + \Delta\boldsymbol{m}_i\),其中原始梯度由所属面上各高斯按重心权重聚合:

\[ \left(\frac{\partial \mathcal{L}}{\partial \boldsymbol{V}}\right)_{[i]} = M^{-1}\sum_{\boldsymbol{g}_k \in G_{<\boldsymbol{v}_i>}}\beta_{k,i}\frac{\partial \mathcal{L}}{\partial \boldsymbol{p}_k} \]

为把局部高斯梯度平滑传播到整张网格,借鉴大步梯度扩散思想,在优化前先做类似热扩散的平滑:

\[ \Delta\boldsymbol{v}^*_i = -\eta\left((\boldsymbol{I}+\lambda_l \boldsymbol{L})^{-2}\frac{\partial \mathcal{L}}{\partial \boldsymbol{V}}\right)_{[i]} \]

其中 \(\boldsymbol{L}\) 是网格的 Laplacian 矩阵,\(\lambda_l\) 控制正则强度;这引出每个顶点按扩散权重 \(w_{i,l}=\big((\boldsymbol{I}+\lambda_l\boldsymbol{L})^{-2}\big)_{[i,l]}\) 汇聚其他顶点梯度的分层更新,权重随测地距离衰减。

由于该步骤不直接正则化位移参数 \(d_k\),位移若激进更新会使顶点滞后、造成网格几何与高斯位置不一致。为此引入顶点重对齐:为每个顶点计算目标位置 \(\hat{\boldsymbol{v}}_i=\frac{\sum_{\boldsymbol{g}_k\in G_{<\boldsymbol{v}_i>}}\beta_{k,i}\boldsymbol{p}_k}{\sum_{\boldsymbol{g}_k\in G_{<\boldsymbol{v}_i>}}\beta_{k,i}}\)(邻近高斯中心的加权平均),再把该拖拽力扩散到邻近顶点:\(\Delta\boldsymbol{v}^+_i = M^{-1}\big((\boldsymbol{I}+\lambda_l\boldsymbol{L})^{-2}(\hat{\boldsymbol{V}}-\boldsymbol{V})\big)_{[i]}\)。此步每 50 次迭代执行一次、开销可忽略,能让顶点在强曲率区域与演化中的高斯几何保持同步。

关键设计 4:表面属性提取与加速

优化后,把形变网格每个三角面当作局部正交投影面(类似屏幕空间的图像平面)。对面上任一 texel,按重心插值得到 3D 位置 \(\hat{\boldsymbol{p}}_{(j)}\),沿面法线投射射线与高斯平面求交得到局部 2D 坐标 \(\hat{\boldsymbol{x}}_{(j),k}\),再用 2D 高斯核算出该 texel 的 alpha 贡献 \(\alpha_{(j),k}=\exp\!\big(-\tfrac{1}{2}(\hat{x}^2_{(j),k,[1]}+\hat{x}^2_{(j),k,[2]})\big)\cdot o_k\),通过体积渲染得到该 texel 的位移、法线、颜色。

为缓解 3DGS 对高频纹理与 SH 视角相关颜色带来的不一致,追加轻量纹理精化:把 texel 的 UV 映射到 3D 表面点并施加位移得到形变位置 \(\hat{\boldsymbol{p}}^*=\hat{\boldsymbol{p}}+d\boldsymbol{n}\),重投影到图像空间,用重投影深度与泼溅渲染深度之差(阈值 \(D_{th}=0.01\))判可见性,对可见 texel 用其与真值图像颜色的 \(\ell_2\) 损失优化颜色,仅需少量迭代即可跨视角一致。贴图光栅化上以每面一个线程块并行处理:块内加载锚定到该面及三跳内邻面的高斯,存入共享内存并按深度降序排序,逐 texel 求交并做前到后的体积 alpha 混合。

实验结果

两组实验评测 DeMapGS。Sketchfab 3D 扫描(CC-BY,bust 为 CC-BY-NC):每场景在 Blender 渲染 100 张图,80 训练 20 测试,用细分立方体作为初始模板;ActorsHQ 数据集:用单一静态姿态的 160 视角训练,以估计姿态初始化的 SMPL-X 作为初始模板,并用 Sapiens 得到的参考法线图作为 \(\mathcal{L}_{normal}\) 监督。由于方法输出位移贴图可用于曲面细分渲染,评测时把网格均匀细分两次(三角形数 ×16,等效 tessellation level 4)记为 Ours-s,运行时动态细分记为 Ours-d。

几何质量上,用 Chamfer 距离(CD1、CD2)评局部几何保真、L1 Sinkhorn 距离(SD)评全局分布对齐。对比分两类:重建类(SuGaR、2DGS、GOF、DG-Mesh)与形变类(NRICP、Point2Mesh、GaMeS)。形变类基线跨场景表现不稳定,重建类(尤其 2DGS)更一致;本文虽属形变类方法,却显著超越所有形变类基线,并在多数场景达到与 2DGS 相当的几何精度。唯一例外是 cat 场景略逊,因其高度凹陷区域难以靠表面形变到达。

方法 类型 CD1+CD2 表现 备注
2DGS 重建 逐顶点颜色,渲染偏模糊
SuGaR 重建 极稠密网格+UV 纹理,几何常有噪声/伪影
GaMeS / NRICP / Point2Mesh 形变 弱且不稳定 跨场景表现波动大
Ours-s / Ours-d 形变 最优的形变类,媲美 2DGS 兼顾几何与高质量贴图

渲染性能上(OpenGL,1080×1080):2DGS 因逐顶点颜色渲染质量偏低;SuGaR 用超稠密网格与 UV 纹理获得高视觉质量但几何常带噪声伪影。本文在质量相当的同时效率显著更高,Ours-s 的 FPS 约为 SuGaR 的 4 倍;Ours-d 因实时曲面细分略慢,但仍快于 SuGaR。在 ActorsHQ 上,因初始模板已与目标较好对齐,法线贴图与位移驱动的曲面细分对恢复关节、高曲率处的褶皱与细纹至关重要。

消融(CD1+CD2 求和)表明:去掉梯度扩散(w/o Diff)性能下降最大,凸显其把监督跨表面传播的关键作用;去掉 3DGS 阶段(尤其同时移除末阶段 2DGS 正则的 w/o 3DGS∗)明显变差;去掉顶点重对齐(w/o Align)在高曲率处产生局部错位;去掉位移贴图或曲面细分也会损失细节。

亮点与局限

亮点:

  • 提出可同时支持网格大步形变与高斯参数联合优化的结构化高斯泼溅表示,弥补了”网格仅作静态锚点”与”仅允许微小偏移”两类方法之间的空白。
  • 梯度扩散策略把局部高斯梯度平滑传播到固定拓扑网格,实现大步且规则的顶点更新,是性能提升的关键;配合顶点重对齐保证网格与高斯几何同步。
  • 2D/3DGS 交替渲染兼顾表面对齐监督(法线)与全方向体积梯度(凹陷区域),并从理论上分析了 2D 位置梯度塌缩到视线垂面的问题。
  • 表面对齐属性提取直接从高斯蒸馏出漫反射/法线/位移贴图,产出兼容标准图形管线(mipmap、GPU 曲面细分、Blender、游戏引擎)的显式表示,天然支持表面级编辑、跨物体操控与物体间插值。

局限:

  • 缺乏拓扑灵活性:框架依赖固定的网格模板,无法改变拓扑,难以应对更复杂的形变与几何变化。
  • 高度凹陷区域仍难以靠表面形变充分到达(如 cat 场景几何精度略降)。
  • 对初始模板与其对齐程度有一定依赖:ActorsHQ 上因 SMPL-X 模板已较好对齐才获得高质量细节,且腋下等原始数据纹理覆盖缺失处会出现轻微纹理噪声。

延伸思考

DeMapGS 的核心价值在于把”非结构化高斯”与”结构化可形变网格”通过表面参数化统一起来,让高斯泼溅的照片级外观能够落到可编辑、可复用、可接标准管线的显式网格资产上。梯度扩散把逐高斯的稀疏监督在网格上做 Laplacian 平滑传播,这一思路对任何”点/片元锚定在可形变几何上”的联合优化都有借鉴意义。作者指出的拓扑自适应扩展是最自然的下一步——若能在优化中允许拓扑变化(如凹陷区域的开洞或分裂),将突破固定模板的表达上限;此外,纹理精化步骤与任意可微反射模型兼容、可恢复反照率等本征属性,暗示了向 PBR 材质提取、重光照方向延伸的空间。