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Neural Texture Splatting: Expressive 3D Gaussian Splatting for View Synthesis, Geometry, and Dynamic Reconstruction

Yiming Wang, Shaofei Wang, Marko Mihajlovic, Siyu Tang

ETH Zurich

一句话总结

本文提出 Neural Texture Splatting(NTS):用一个共享的全局三平面神经场为每个 3D 高斯基元预测局部 RGBA 纹理场,作为即插即用模块显著增强 3DGS 在稠密/稀疏视角新视角合成、几何重建与动态重建等多任务上的表达力与泛化性。

研究背景

3D Gaussian Splatting(3DGS)已成为高质量、实时新视角合成的主流表示,并被扩展到表面重建、稀疏视角重建、动态场景建模等诸多任务。但每个基元的表达能力受限于单个 3D 高斯核这一简化假设,难以刻画高频细节与复杂的外观、几何变化。

已有工作通过为每个 splat 增加二维纹理映射(per-splat texture)或修改高斯核形状来提升局部表达力,但这类方法主要面向”稠密视角 + 少量基元”的新视角合成设定,迁移到更一般的重建场景时收益不稳定。作者指出直接叠加 per-splat 纹理有两个根本缺陷:

  • 纹理映射缺乏随视角和时间变化的能力,无法刻画镜面反射与动态场景中的时变外观,还会迫使模型用错误几何去补偿视角相关外观的不足;
  • 逐基元独立优化的纹理容量冗余、相邻 splat 间空间一致性差,易过拟合。作者在 DTU 上验证:仅加逐基元纹理会让训练 PSNR 升高但测试 Chamfer Distance 变差(过拟合)。

方法

NTS 的核心思路是:先给每个 splat 引入局部 RGBA 纹理场以增强局部表达(Textured Gaussian Splatting),再用一个全局神经三平面场来”生成”这些局部纹理,从而在基元间共享信息、施加隐式正则、并注入视角/时间相关效果。

flowchart TD
    A[高斯基元中心 μ] --> B[全局三平面 G 查询特征 g_k]
    C[视角方向 d] --> D[浅层神经解码器 NN]
    E[时间步 t 动态场景] --> D
    B --> D
    A --> D
    D --> F[输出局部 RGBA 三平面纹理 F_k]
    F --> G[射线-高斯交点处查询纹理颜色与不透明度]
    H[原始高斯颜色与不透明度] --> I[Textured 体渲染 合成像素]
    G --> I

关键设计:

  1. Textured Gaussian Splatting(局部纹理场):为第 \(k\) 个 splat 在其局部坐标系定义 RGBA 纹理场 \(F\)。世界点 \(\hat{x}\) 经 \(x_k = S_k^{-1} R_k(\hat{x}-\mu_k)\) 变换到局部坐标后查询纹理颜色 \(c^{tex}_k\) 与不透明度 \(\alpha^{tex}_k\),并叠加到标准 3DGS 体渲染式中:\(c(p)=\sum_{k=1}^{K}(c_k+c^{tex}_k)(\alpha_k P(G_k,p)+\alpha^{tex}_k)\prod_{j=1}^{k-1}(1-\alpha_j P(G_j,p)-\alpha^{tex}_j)\),其中不透明度项被截断到 \([0,0.99]\) 以保证透射率非负;查询点由 Yu 等人的射线-高斯精确交点算法给出。

  2. 三平面压缩局部纹理:局部 RGBA 体用三个正交平面 \(F^k_{xy},F^k_{xz},F^k_{yz}\in\mathbb{R}^{\tau\times\tau\times4}\) 表示(而非 \(\tau^3\) 体素),双线性插值采样后取三平面均值,兼顾表达力与显存。

  3. 全局神经三平面场(NTS 核心):用全局三平面 \(G_{xy},G_{xz},G_{yz}\) 在基元中心 \(\mu_k\) 处提取特征 \(g_k\),与位置、视角方向 \(d_k\)、可选时间 \(t\) 拼接后送入浅层神经网络,预测该 splat 的局部 RGBA 三平面纹理。共享的全局表示带来隐式正则与跨基元信息交换,显著缩小模型体积并提升泛化;视角方向仅输入到颜色网络,时间仅用于动态场景。

  4. CP 分解进一步降本:网络不直接输出 \(\tau\times\tau\times3\times4\) 的三平面,而是为每个平面输出一对 1D 向量 \(v^{0,k}_{uv},v^{1,k}_{uv}\in\mathbb{R}^{4\tau}\),通过外积 \(F^k_{uv}=v^{0,k}_{uv}\otimes v^{1,k}_{uv}\) 重建平面,从而支持更高分辨率纹理。优化沿用 3DGS 的 L1 + D-SSIM 光度损失(\(\lambda=0.2\)),并对三平面纹理施加 L1 稀疏正则(权重 0.01)。

实验结果

NTS 作为即插即用模块,在稠密视角重建中对 GOF 与 3DGS-MCMC 两个骨干均带来一致提升,覆盖新视角合成(Blender、MipNeRF360)与表面重建(DTU,指标为 Chamfer Distance)。

方法 Blender PSNR↑ Blender LPIPS↓ MipNeRF360 PSNR↑ DTU CD↓
3DGS 33.08 0.0440 27.26 ——
2DGS 33.08 0.0332 26.81 0.80
GOF 33.44 0.0307 27.45 0.74
GOF + Ours 34.09 0.0286 27.71 0.67
3DGS-MCMC 33.81 0.0284 28.14 ——
3DGS-MCMC + Ours 34.06 0.0275 28.24 ——

此外在 Owlii 动态稀疏重建上,SplatFields4D + Ours 将平均 PSNR 从 27.87 提升到 29.25;在 Blender 稀疏静态重建上将 SplatFields3D 的平均 PSNR 从 22.58 提升到 23.05。

亮点与局限

亮点:

  • 即插即用、模块化:可无缝接入 GOF、3DGS-MCMC、SplatFields/SplatFields4D 等多种主流骨干,在稠密/稀疏、静态/动态、外观/几何多任务上都有稳定收益。
  • 用共享全局神经场生成局部纹理,兼得局部高频表达与全局一致性正则,缓解逐基元纹理的过拟合问题(DTU 上测试 CD 从 0.48 降至 0.44)。
  • 通过视角/时间条件建模弥补了 per-splat 纹理无法刻画视角相关与时变效果的短板。

局限:

  • 引入全局三平面与神经解码器带来额外计算与查询开销;论文主要依赖三平面 + CP 分解来控制成本。
  • 收益幅度在部分稠密设定下相对温和(如 MipNeRF360 上 SSIM/LPIPS 提升有限),个别指标甚至略有波动。
  • 表面重建能力仍依赖所选骨干(如 GOF)的几何重建与网格提取管线。

延伸思考

NTS 传达的一个核心观点是:与其让每个基元各自”记住”局部纹理,不如让一个共享的全局神经场”生成”局部纹理——用神经网络的隐式正则换取跨基元一致性与泛化。这与 SplatFields 从空间位置回归 splat 特征的思路一脉相承,也提示”显式基元 + 全局神经调制”可能是提升点基表示表达力的通用范式。后续可探索的方向包括:把该框架推广到更强的视角相关效果(反射、折射)、与可编辑纹理/材质分解结合,以及在大规模场景下平衡纹理分辨率与实时渲染开销。