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VRMM: A Volumetric Relightable Morphable Head Model

Haotian Yang, Mingwu Zheng, Chongyang Ma, Yu-Kun Lai, Pengfei Wan, Haibin Huang

Kuaishou Technology; Cardiff University

一句话总结

VRMM 提出首个既能连续重光照、又覆盖完整表情范围的体积化可变形头部先验模型,通过自监督训练把身份、表情、光照解耦到低维参数空间,并配合保先验的个性化微调,实现从少量甚至单张图像重建可动画、可重光照的高保真三维头像。

研究背景

三维人脸建模长期依赖 3D 可变形模型(3DMM)。这类方法以参数化形式编码人脸,便于操控身份与表情,但受限于线性、基于网格的表示,难以刻画头发、口腔内部、眼睛等复杂结构的真实感。近年基于体积表示(如 NeRF、体积基元)的方法带来了更完整的头部表达,但仍存在两方面不足:

  • 现有数据驱动的体积先验模型难以同时建模动态表情与可变光照。它们要么采用监督学习、依赖离散身份与表情的解耦输入数据,要么需要昂贵且脆弱的预处理(如逐帧网格跟踪),难以规模化。
  • 把生成式体积模型用于下游重建时普遍存在过拟合。由于训练数据有限,将输入人脸反演到体积建模空间常常效果不佳,还会破坏先验中习得的可重光照、可动画属性。

VRMM 针对这两点提出新的训练框架与个性化框架,力图弥合这一差距。

方法

整体框架分为两阶段:先在影棚数据上训练体积可重光照可变形先验,再设计保先验的拟合流程把模型拟合到影棚或真实场景采集,用于消费级头像重建。

flowchart TD
    A[多视角动态图像序列<br/>已知光照] --> B[表情编码器 Ee]
    A --> C[变换编码器 ET]
    B --> D[表情码 ze]
    C --> E[头部刚性 R,t]
    F[逐人身份码 zid<br/>自解码优化] --> G[VRMM 五个解码器]
    D --> G
    E --> G
    H[视角方向 d / 光照 l] --> G
    G --> I[基网格 + 体积基元]
    I --> J[可微光线步进渲染]
    J --> K[重建图像]
    K --> L[图像损失 + 正则 + 表情一致性损失]

整体框架。VRMM 建立在体积基元混合(MVP)表示之上,把体积基元附着到基网格的 UV 空间;并借鉴物理启发的外观解码器以支持重光照,光照条件 \(l\) 表示为球面上 \(N_l\) 个密集采样方向的入射光场。模型把身份码 \(z_{id}\)、表情码 \(z_e\)、视角方向 \(\mathbf{d}\)、光照 \(l\) 映射到基网格顶点与体积基元:

\[\{\mathbf{v}, R_p, t_p, s_p, V_\alpha, V_{rgb}\} = \mathrm{VRMM}(z_{id}, z_e, \mathbf{d}, l).\]

渲染通过沿光线积分体素辐亮度得到像素颜色:

\[I_{rgb}(p) = \int_{t_{min}}^{t_{max}} V_{rgb}(\mathbf{o}_p + t\mathbf{d}_p)\,\frac{dT(p,t)}{dt}\,dt.\]

关键设计。

  • 五解码器结构。VRMM 由网格解码器 \(D_{mesh}\)、身份解码器 \(D_{id}\)、变换解码器 \(D_T\)、不透明度解码器 \(D_\alpha\)、可重光照外观解码器 \(D_{rgb}\) 组成。身份解码器把低维身份码映射为分层特征图,分别注入不透明度与外观分支;外观解码器用线性分支处理光照相关解码、非线性分支注入身份特征。
  • 断梯度拼接(detach-concatenate)。由于基元的变换与外观高度相关,作者在变换、不透明度、外观非线性分支的中间层之间互相拼接特征图。直接拼接会因不同分支梯度尺度差异导致训练不稳定,因此在拼接特征上停止梯度回传,显著缓解身份数与训练帧数增大时体积基元的抖动。
  • 解耦的自监督训练。表情编码器 \(E_e\) 预测表情码的高斯分布均值与方差并采样,变换编码器 \(E_T\) 预测头部刚性变换;身份码用仅解码器(auto-decoder)方式以高斯噪声初始化并与网络联合优化。训练无需对不同身份的表情做对齐或注册,采用免跟踪的端到端流程。
  • 训练目标由三部分组成:\(L_{total} = L_{img} + L_{reg} + L_{exp}\)。其中 \(L_{img}\) 含 \(L1\) 与感知损失;正则项包含表情码的 KL 散度、体积最小化、尺度正则与身份码 \(L2\)。作者发现对表情码施加远大于身份码的 KL 权重,可限制 \(z_e\) 的信息量,使表情编码器只提取表情相关信息,而光照与身份从其他分支注入,从而实现解耦。
  • 表情一致性损失 \(L_{exp}\)。用某身份的表情码搭配另一身份码与不同光照渲染图像,再经编码器提回表情码,约束跨身份表情语义对齐,兼顾图像空间与参数空间差异。
  • 保先验的模型拟合。拟合分为反演与微调两步。反演阶段先用 2D 关键点初始化刚性与相机参数,再通过逆渲染联合优化;身份码不直接求解,而是求一组权重 \(\mathbf{w}\) 线性混合训练集已有身份码以约束域。微调阶段借鉴 Pivotal Tuning 与 DreamBooth,引入局部正则损失 \(L_{LR}\),把参数修改限制在反演身份码附近的局部区域,从而在提高重建保真度的同时保留可动画、可重光照的先验能力。微调约 500 次迭代(约五分钟)即可收敛。

实验结果

训练数据来自自建装置采集的 254 名被试动态表情,29 台相机、分辨率 2448×2048、每人 1800 帧、共超过 1300 万张图像,采用组光照模式并每四拍插入一张全亮帧,在八张 NVIDIA V100 上训练约两周。在 Multiface 数据集上做新视角合成、在 FFHQ 的 100 张真实图像上做单视角重建,与 MoFaNeRF、HeadNeRF 对比:

方法 新视角 MAE ↓ 新视角 SSIM ↑ 新视角 LPIPS ↓ 单视角 MAE ↓ 单视角 SSIM ↑ 单视角 LPIPS ↓
MoFaNeRF 28.3 0.829 0.247 35.00 0.878 0.199
HeadNeRF 17.19 0.892 0.211 14.07 0.905 0.163
Ours 5.29 0.950 0.120 4.45 0.933 0.106

消融实验表明:表情一致性损失让不同身份学到更统一的表情空间;局部正则损失在微调时保留先验知识,使个性化后的表情迁移更准确。个性化评估显示,随参考帧数增加,动画的表情幅度更准确、身份特有的皱纹更明显;重光照仅需正、左、右三视角输入即可较准确,增加视角可小幅提升。

亮点与局限

亮点:

  • 首个同时支持连续重光照与完整表情范围的体积可变形头部先验,并具备实时渲染能力。
  • 自监督训练框架无需跨身份对齐表情,也无需脆弱的逐帧网格跟踪,显著降低训练数据约束,可扩展到大量身份。
  • 保先验的个性化框架用局部正则缓解了「保真度—可编辑性」权衡,使单张或少量图像即可重建可动画、可重光照头像。

局限:

  • 训练依赖 LightStage 级别的可控光照多视角采集与超大规模数据(超 1300 万张图像、八卡两周训练),采集与训练成本高。
  • 先验仅由数百名身份训练,参数空间受限,复杂个体细节仍需微调补足,而微调会一定程度削弱可操控性。
  • 论文主要针对头部区域,对更广泛的头发、配饰等极端外观的泛化仍有挑战。

延伸思考

VRMM 的核心思路是用「强正则限制某一分支信息量 + 断梯度稳定多分支耦合」实现属性解耦,这种对信息瓶颈的显式控制对其他多属性生成模型(如全身、手部先验)也具借鉴意义。其保先验个性化范式与扩散模型中的 DreamBooth、GAN 反演中的 Pivotal Tuning 一脉相承,说明「先验保持」正成为跨表示重建的通用工具。后续若能减少对 LightStage 采集的依赖、引入被动采集或合成光照数据,或将可重光照体积先验与更高效的高斯表示结合,有望进一步降低门槛并提升渲染效率。