Conference

Towards Practical Capture of High-Fidelity Relightable Avatars

Haotian Yang, Mingwu Zheng, Wanquan Feng, Haibin Huang, Yu-Kun Lai, Pengfei Wan, Zhongyuan Wang, Chongyang Ma

Kuaishou Technology

一句话总结

本文提出 TRAvatar,一种免跟踪(tracking-free)的可重光照体积化头部化身框架:在 Light Stage 里用变光照的动态图像序列端到端训练,通过一个显式满足”光照线性”的网络结构,实现单次前向即可在任意环境光下实时重光照与视频驱动动画。

研究背景

  • 领域现状:高保真化身的重建长期依赖 Light Stage 等工业级采集装置。传统图形学流水线走”几何重建 + 基于物理的反射率采集”,近年的深度学习方法(如基于 VAE 的外观模型、Mixture of Volumetric Primitives, MVP)则用神经网络近似几何与外观,画质与效率都有提升。
  • 核心痛点:一是多数学习方法难以有效支持重光照,且预处理/训练开销大、难以实时部署;二是这些方法普遍依赖一个独立的显式表面跟踪步骤(把动态几何跟踪成可形变基网格),该步骤计算昂贵、涉及逐帧 MVS 重建与稠密光流优化,并且在光照不断变化时鲁棒性很差。
  • 本文 idea:把”光照的线性本质”作为先验直接写进网络结构,让外观解码器对光照严格线性;同时把可重光照外观与隐式几何从零开始联合优化,让跟踪被隐式学习,从而彻底去掉显式跟踪环节。

方法

整体框架建立在 MVP 的”基网格 + 体积基元”混合表示之上,用一个变分自编码器(VAE)架构学习解耦表示:每帧由运动编码器 \(\mathcal{E}_m\) 预测解耦的全局刚体变换 \(\{R_{head}, t_{head}\}\) 与表情码 \(z_e\);再以表情码、光照条件 \(l\) 和视角方向 \(\boldsymbol{d}\) 为输入,用一组解码器预测基网格与挂载其上的体积基元,最后经可微光线积分渲染成图像。

flowchart LR
  A["多视角变光照图像序列"] --> B["运动编码器 Em"]
  B --> C["刚体变换 Rhead,thead + 表情码 ze"]
  C --> D["网格解码器 Dmesh: 基网格顶点残差"]
  C --> E["解码器 DT / Dalpha: 体积基元变换与不透明度"]
  C --> F["外观解码器 Drgb"]
  L["光照条件 l (356维)"] --> F
  V["视角方向 d"] --> F
  D --> G["混合表示: 基网格 + 体积基元"]
  E --> G
  F --> G
  G --> H["可微光线积分渲染"]

关键设计:

  1. 光照的线性表示与线性网络分支。光照条件被建模成 \(l \in \mathbb{R}^{+356}\) 向量,对应 Light Stage 上 356 个采样方向的入射光场。外观解码器 \(\mathcal{D}_{rgb}\) 被刻意设计为对光照严格线性,即满足 \(\mathcal{D}_{rgb}(z_e, k_1 l_1 + k_2 l_2, \boldsymbol{d}) = k_1 \mathcal{D}_{rgb}(z_e, l_1, \boldsymbol{d}) + k_2 \mathcal{D}_{rgb}(z_e, l_2, \boldsymbol{d})\)。这样任意环境光都可看作基础光照的线性组合,一次前向即可重光照,无需像传统方法那样把上百张 OLAT 图叠加。

  2. 双分支外观解码器。表情码 \(z_e\) 和视角方向 \(\boldsymbol{d}\) 走普通非线性分支;光照 \(l\) 单独走一个线性分支——其中去掉了激活函数以及全连接层、转置卷积层里的偏置。两分支在每个阶段做逐点相乘:\(F^{i+1}_{lin} = \text{ConvT}\big(F^i_{lin} \odot (F^i_{nlin} + 1)\big)\),其中”加一”起残差作用以稳定训练。如此 \(\mathcal{D}_{rgb}\) 对 \(l\) 严格线性,同时对表情与视角保持非线性、不损失表达力。

  3. 免跟踪的联合优化。不同于”先跟踪出基网格、再建化身”的两阶段范式,本文从多视角序列直接联合优化可重光照外观与隐式几何:网格解码器只预测相对模板网格的顶点残差 \(\delta \boldsymbol{v}\),基网格顶点由 \(\boldsymbol{v} = R_{head}(\hat{\boldsymbol{v}} + \delta \boldsymbol{v}) + t_{head}\) 给出,动态形变被隐式学到。这带来了跨帧、跨光照建立时序对应的鲁棒性。

  4. 面向隐式跟踪的采集策略。沿用 group light 模式(每帧随机点亮 7 个相邻灯到最大亮度),但发现纯 group light 下大片人脸偏暗会让隐式跟踪不稳定,于是把未选中的灯设为已知的低亮度提供基础照明;借助光照线性与网络结构,仍能从这类混合光照中学到完全解耦的可重光照外观。训练用 \(\mathcal{L}_{total} = \mathcal{L}_{img} + \mathcal{L}_{reg}\),其中数据项含 L1、VGG 感知损失与对抗损失,正则项含表情感知的 Laplacian 平滑、基元变换正则、体积最小化先验与 KL 散度。

实验结果

主实验是在公开的 Multiface 数据集上与 MVP 的新视角合成对比(MVP+ 是作者用与本文相同数据项重训的增强版)。结果显示:即便没有计算昂贵的显式跟踪,本文方法在两个受试者、三项指标上均略优于 MVP 与 MVP+,作者归因于避免了显式表面跟踪中的信息损失。

方法 受试者A MAE↓ 受试者A SSIM↑ 受试者A LPIPS↓ 受试者B MAE↓ 受试者B SSIM↑ 受试者B LPIPS↓
MVP 2.08 0.910 0.273 2.21 0.923 0.232
MVP+ 1.76 0.930 0.193 2.11 0.928 0.211
本文 1.73 0.932 0.186 2.01 0.934 0.208

其余实验以文字补充:消融研究验证了物理启发外观解码器的价值——去掉线性光照分支的纯非线性变体(NL)以及加环境光模拟、加光照一致性损失、改两阶段训练等替代方案,在重光照泛化上都明显逊于本文的线性分支设计。与单视角人像重光照方法 DPR 的对比显示,DPR 难以产生与身份几何/皮肤材质一致的高光与阴影、重光照后身份漂移,而本文结果更忠实。每个受试者训练约需单张 NVIDIA V100 两天,\(1280 \times 960\) 分辨率下解码加渲染约 22ms/帧,支持实时重光照与动画。

亮点与局限

  • 亮点:
    • 把”光照线性”这一物理先验硬编码进网络结构(而非靠损失软约束或两阶段合成数据),显著提升了对任意环境光的重光照泛化能力,且单次前向即可实时重光照。
    • 免跟踪的联合优化去掉了昂贵且对光照敏感的显式表面跟踪步骤,在变光照下更鲁棒,训练也更高效。
    • 混合的基网格 + 体积基元表示结构一致,天然支持视频驱动动画等显式控制。
  • 局限:
    • 仍强依赖 356 灯 24 相机的定制 Light Stage 与每受试者约万帧采集,谈”实用”更多是相对以往工业方案而言,普通用户难以复现采集端。
    • 每个受试者需单卡两天训练,且是逐身份建模,不具备跨身份泛化能力。
    • Light Stage 硬件(如单灯最大亮度)限制了可模拟的光照,部分光照条件无法作为定量评估的真值覆盖。
    • 视频驱动动画依赖现成表情回归器提取 blendshape 权重,表情迁移的表现力受限于该中间表示。

延伸思考

  • 与后续的 Relightable Gaussian Codec Avatars、URAvatar 等工作对照,可看到从体积基元向 3D Gaussian 表示迁移、以及从”逐身份 Light Stage 采集”向”手机扫描 + 通用先验”演进的趋势;本文强调的”光照线性网络”这一思想是否能移植到基于高斯的可重光照表示上值得追问。
  • “把物理先验作为硬约束写进网络结构”是一个通用范式,除线性光照外,能量守恒、互易性等反射率约束是否也能类似地结构化嵌入,从而在更少数据下获得更强泛化。
  • 免跟踪的隐式几何联合优化降低了对精确跟踪的依赖,但也牺牲了显式语义对应;在需要精细肌肉/表情语义控制的场景下,如何在免跟踪与可控性之间取得平衡是一个开放问题。