Journal

TEXGen: a Generative Diffusion Model for Mesh Textures

Xin Yu, Ze Yuan, Yuan-Chen Guo, Ying-Tian Liu, Jianhui Liu, Yangguang Li, Yan-Pei Cao, Ding Liang, Xiaojuan Qi

The University of Hong Kong; Beihang University; VAST; Tsinghua University

一句话总结

TEXGen 是首个直接在 UV 纹理空间学习、以前馈方式一步到位生成高分辨率(如 \(1024\times1024\))网格纹理的大规模扩散模型,通过 2D-3D 混合网络架构兼顾局部细节与全局三维一致性。

研究背景

高质量纹理贴图是 3D 资产真实感渲染的关键,但直接在纹理空间学习的研究很少,尤其缺乏大规模数据上的训练。

现有方法主要有两类局限:

  • 专用类别生成模型:受限于可扩展性与数据规模,只能为特定类别物体生成纹理。
  • 基于 2D 扩散先验的测试时优化方法:借助预训练 2D 扩散模型,通过分数蒸馏(SDS)或多视角伪图合成来上色。这类方法虽然泛化性好,但存在逐物体优化耗时、依赖 2D 先验的固有缺陷(如 Janus 多面问题、不自然的颜色)、以及三维一致性差等问题。

此外,Point-UV Diffusion、Paint3D 等尝试用扩散模型学习纹理分布的工作,都未能在通用物体数据集上实现端到端训练或前馈推理,存在误差累积和扩展性瓶颈。作者受大模型成功经验(可扩展架构 + 大规模数据)启发,探索通过扩大模型规模与数据来构建通用、高质量的网格纹理大模型。

方法

整体框架

TEXGen 选择 UV 纹理贴图作为生成表示:它紧凑、可保留高分辨率细节,且能直接用真值纹理监督(而非仅靠渲染损失),天然契合扩散训练。但 UV 展开会割裂全局三维一致性——UV 图上相邻的岛屿在 3D 表面上未必相连,反之亦然。为此作者提出在 2D UV 空间与 3D 点云之间交替计算的混合网络。

训练流程基于扩散去噪:在每个去噪步,网络输入加噪纹理图 \(x_t\)、位置图 \(x_{pos}\)、掩码图 \(x_{mask}\)、单视角图像 \(I\)、文本提示 \(c\) 和时间步 \(t\),预测去噪方向。图像以两种方式注入:一是将像素投影回表面得到部分纹理图 \(x_I\) 作为输入;二是用 CLIP 图像/文本编码器提取全局嵌入,与时间步嵌入结合成全局条件嵌入 \(y\) 来调制特征。

flowchart TD
    A["加噪纹理图 x_t + 位置图/掩码图"] --> B["UNet 主干"]
    I["单视角图像 I"] -->|投影回表面| A
    I -->|CLIP 编码| Y["全局条件嵌入 y"]
    C["文本提示 c"] -->|文本编码| Y
    T["时间步 t"] --> Y
    B --> H["Hybrid 2D-3D Block(每级堆叠)"]
    H --> H1["UV Head:2D 卷积学局部细节"]
    H1 -->|光栅化 重映射到 3D| H2["Point Block:稀疏点云注意力学全局一致性"]
    H2 -->|Scatter 回 UV| H
    H --> O["v-prediction 输出 → 去噪纹理图"]
    Y -.调制.-> H1
    Y -.调制.-> H2

关键设计 1:Hybrid 2D-3D Block

这是核心模块,由一个 UV Head 块和若干 3D 点云块组成。输入 UV 特征先经 2D 卷积块提取局部高分辨率细节——2D 卷积比 3D 卷积或点云 KNN 更高效,且在岛屿内部按表面邻域而非体积邻域聚合特征。随后通过光栅化把 UV 特征重映射回 3D 点云特征,在 3D 空间建立跨岛屿的全局邻域关系与三维一致性。这种设计用稀疏 3D 特征替代稠密体素或稠密点特征,兼顾计算可控与三维连续性,因而可扩展。

关键设计 2:3D 空间的序列化注意力与位置编码

点云块中:先用 grid-pooling 对稠密点特征稀疏化得到 \(f_{sp}\);再借鉴 Serialized Attention,用空间填充曲线(z-order、Hilbert 曲线)对点分组做高效的分块注意力。位置编码上,作者发现直接用坐标不如条件位置编码,遂将 xCPE 改进为 sCPE:先用线性层降维、再做稀疏卷积、最后线性层升维,以在大维度(如 \(d=2048\))下保持效率。条件调制借鉴 DiT,用 MLP 从 \(y\) 学缩放/平移向量:\(f_{mod}=(1+\gamma)\cdot f_{in}+\beta\),并用门控缩放融合跳连特征:\(f_{fuse}=\alpha\cdot f_{out}+f_{skip}\)。

关键设计 3:扩散训练目标

采用 Stable Diffusion 的噪声调度并施加 zero-terminal SNR,使 \(t=1000\) 时 \(\bar\alpha_t=0\),消除训练与推理起点的差异。加噪为 \(x_t=\sqrt{\bar\alpha_t}x_0+\sqrt{1-\bar\alpha_t}\epsilon\)。训练用 v-prediction:\(v_t=\sqrt{\bar\alpha_t}\epsilon-\sqrt{1-\bar\alpha_t}x_0\),扩散损失 \(L_{diff}=\lambda_t\lVert v_t-x_{out}\rVert_2^2\)。同时对预测 \(\hat x_0\) 的多视角渲染施加 LPIPS 损失 \(L_{render}=\frac{1}{N}\sum LPIPS(\hat I_i,I_i)\)。总损失 \(L=\lambda_1 L_{diff}+\lambda_2 L_{render}\),取 \(\lambda_1=1,\lambda_2=0.5\)。训练时以 \(p=0.2\) 随机丢弃文本/图像嵌入以支持分类器自由引导(CFG)。

关键设计 4:训练后的免调优应用

模型虽以单视角图像 + 文本训练,推理时可泛化到多种任务:文生纹理(用 Depth-ControlNet 从文本生成单视角图再上色)、纹理修补(把部分纹理图与掩码作为输入,图像嵌入置零)、稀疏视角补全(投影融合多张视角图,随机选一张提取图像嵌入)。推理用 DDIM 采样 30 步。

实验结果

数据源为 Objaverse(80 万+ 网格),清洗后得到 120,400 对数据,其中 120,000 训练、400 评估。模型约 7 亿参数。在 400 个测试物体的多视角渲染上计算 FID 与 KID,并在单张 A100 上测速:

方法 FID(↓) KID(×10⁻⁴)(↓) 时间(↓)
TEXTure 48.31 48.00 80s
Text2Tex 49.85 47.38 344s
Paint3D 43.55 25.73 95s
Ours 34.53 11.94 10s

TEXGen 在质量指标上显著领先,且推理速度快一个数量级(10 秒内、无需测试时优化)。文本条件生成上,用户研究(423 份反馈)中偏好率达 69.3%(Paint3D 16.5%、TEXTure/Text2Tex 各 7.1%),MLLM Score 也最高(74.2)。消融显示:完整混合块(A)FID 69.74、KID 17.89,优于仅 UV 块(B,72.58/25.52)和仅点块(C,94.22/159.94)——去掉点块损失三维一致性、去掉 UV 块则缺乏高频细节。CFG 权重实验表明 \(\omega\approx2\text{--}3\) 最优(异于图像扩散常用的 7.5)。

亮点与局限

亮点

  • 首个能对通用物体、端到端、前馈生成高分辨率纹理贴图的扩散模型,无需额外阶段或测试时优化。
  • 2D-3D 混合块设计巧妙:UV 卷积保细节 + 稀疏点云注意力保全局一致性,兼顾质量与可扩展性。
  • 直接在纹理空间用真值监督,避免了仅依赖渲染损失,也规避了 2D 先验方法常见的 Janus 问题。
  • 一次训练即支持文生纹理、纹理修补、稀疏视角补全等多种零样本应用。

局限

  • 依赖 Objaverse 清洗后的数据规模(约 12 万对),相比语言/图像领域仍偏小,泛化上限受数据制约。
  • 文生纹理需借助外部 Depth-ControlNet 生成初始视角图,并非完全端到端的文本到纹理。
  • 作者指出模型尚可进一步用模型压缩或一致性蒸馏等加速,说明当前 30 步 DDIM 仍有优化空间。
  • 生成 albedo 纹理为主,未涉及完整 PBR 材质(金属度/粗糙度等)。

延伸思考

  • 直接在 UV 空间做扩散的思路,能否推广到 PBR 多通道材质、法线/位移贴图的联合生成?UV 割裂带来的跨岛屿一致性问题在多通道下会更突出。
  • 混合 2D-3D 块本质是在”参数化 2D 效率”与”3D 几何忠实性”之间做权衡,这一范式或可迁移到点云补全、表面场预测等其它表面信号学习任务。
  • 前馈纹理大模型 + 快速几何重建(如 LRM 系)串联,有望构成端到端的”图像/文本 → 带纹理 3D 资产”生产管线,值得关注两阶段误差如何耦合。
  • CFG 最优权重远低于图像扩散(2 vs 7.5),暗示纹理域的条件-质量权衡特性不同,背后是否与 UV 空间的空间统计特性有关,值得深究。