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SeqTex: Generate Mesh Textures in Video Sequence

Ze Yuan, Xin Yu, Yangtian Sun, Yuan-Chen Guo, Yan-Pei Cao, Ding Liang, Xiaojuan Qi

HKU

一句话总结

SeqTex 把 3D 纹理生成重新表述为一个”视频序列生成”问题,让预训练视频扩散模型在同一次前向中联合生成多视角图像与 UV 贴图,实现端到端、无需后处理的高保真 UV 纹理合成。

研究背景

手工为 3D 模型绘制纹理耗时耗力,而自动化纹理生成长期受制于高质量、带一致 UV 参数化的 3D 数据集稀缺。已有方法大多微调 2D 图像生成模型,只能产出多视角图像,再依赖反投影、融合与 UV 补全等后处理拼出 UV 贴图。这类多阶段流水线不是端到端的,容易累积误差,并在 3D 表面上出现空间不一致。

核心难点在于:图像/视频模型的先验运行在投影后的 2D 图像空间,而 UV 空间是把曲面展开后的流形,像素邻接关系由 UV 接缝决定而非 3D 空间连续性,存在天然的不连续。如何把视频模型学到的一致性先验迁移到 UV 域,是本文要解决的关键问题。

方法

整体框架

给定一个无纹理的 3D 网格,以及一张参考图像(可选文本提示),SeqTex 在单次前向中直接输出完整 UV 贴图。做法是把任务分解为多视角图像合成与 UV 纹理映射两个子问题,并把二者的联合预测重铸为序列生成:模型输出一段”视频”,前若干帧是多视角渲染,最后一帧是 UV 贴图。基于矫正流匹配(rectified flow matching),模型在潜空间对加噪的多视角与 UV token 联合去噪。

flowchart TD
    A[无纹理 3D 网格] --> B[几何条件 cgeo: 全局坐标 + 全局法线]
    A2[图像 / 文本条件] --> C[VAE / 文本编码]
    B --> D[序列 token: MV帧1-4 + UV帧5]
    C --> D
    D --> E[MUV-Block 堆叠]
    E --> F[MV 分支 LoRA 微调]
    E --> G[UV 分支 全量微调]
    F -->|Geo Attention 跨域对齐| G
    G --> H[VAE 解码]
    H --> I[高保真 UV 贴图 + 一致多视角图像]

关键设计

  1. 解耦的 MV 与 UV 双分支:多视角帧保持 3D 投影的空间连续性,UV 帧则把曲面展开导致相邻 3D 点被打散,二者共享参数(尤其是归一化层)会相互干扰。因此 MV 分支冻结视频扩散主干、只微调轻量 LoRA 以保留强多视角先验;UV 分支则全量微调,以适应与原生成任务差异很大的 UV 纹理合成。

  2. 几何引导注意力(Geo Attention):利用 3D 坐标与表面法线在 MV 与 UV 域中的几何一致性,把几何信息加入注意力。查询与键在 RoPE 之后叠加几何条件 \(Q' = \text{RoPE}(Q) + c_{geo},\ K' = \text{RoPE}(K) + c_{geo}\),注意力为 \(\text{Geo-Attention}(Q,K,V,c_{geo}) = \text{Softmax}\!\left(\frac{Q'K'^{T}}{\sqrt{d_k}}\right)V\)。在 UV 分支中,查询只含 UV token,而键值同时拼接 MV 与 UV token,从而引导 UV token 关注几何上对齐的多视角区域,把 MV 分支的空间先验迁移进 UV 域。

  3. 自适应 token 分辨率:UV 贴图对细节敏感,用更高分辨率处理(如 1024×1024),多视角图像用较低分辨率(如 512×512)。降采样 MV token 大幅降低计算量,同时高分辨率 UV 分支保住关键纹理细节。位置编码上,MV token 占时间位置 1-4,UV token 占位置 5,RoPE 频率沿用预训练视频模型的原生缩放策略。

此外,多任务训练定义 img2tex 与 geo2mv 两个任务,通过对不同帧分配不同噪声等级(去噪帧、条件帧、无意义帧)统一处理;geo2mv 把 UV 帧当作无意义帧,从而可引入大量仅有多视角的数据集缓解 3D 数据稀缺。材质表示上,img2tex 用无光照 albedo 贴图以保证跨视角一致,geo2mv 用带光照图像以贴合视频模型的数据分布。

实验结果

在 TEXGen 数据集(12 万训练 / 400 评估)上训练,图像条件生成任务用多视角渲染与真值图像间的 FID、KID 评估,并对比推理时间。

方法 FID (↓) KID (×10⁻⁴, ↓) 时间 (↓)
TEXTure 48.31 48.00 80s
Text2Tex 49.85 47.38 344s
Paint3D 43.55 25.73 95s
TEXGen 34.53 11.94 10s
Ours 30.27 1.21 12s

SeqTex 在合成质量上显著领先,KID 相较 TEXGen 从 11.94 降到 1.21,同时保持与 TEXGen 相当的推理速度。文本条件生成任务中,用户偏好率达 57.04%、MLLM 评分 74.84,均大幅超过对比方法。消融实验表明:去掉视频先验、去掉联合 MV-UV 建模、去掉解耦双分支都会明显降低纹理保真度与指令遵循能力。

亮点与局限

亮点:首个把预训练视频生成模型直接用于端到端 UV 贴图生成的工作;序列化建模自然对接视频模型的时序结构,把 2D 一致性先验迁移到 UV 域;解耦分支、几何引导注意力与自适应分辨率三项设计兼顾质量与效率;geo2mv 任务使得仅有多视角的数据也能参与训练,缓解 3D 数据稀缺。

局限:仍依赖参考图像作为条件(文本条件需先用 SDXL/FLUX 加 ControlNet 生成图像再送入),并非纯文本端到端;img2tex 使用 albedo,若用带光照 PBR 贴图训练会学到烘焙阴影导致推理出现异常暗斑,说明对材质表示较敏感;生成质量受基础视频模型能力与训练数据规模制约。

延伸思考

这项工作的核心启示是”换个序列布局,就能把一个域的强先验搬到另一个域”——把 UV 贴图当作视频的最后一帧,使得视频模型的多视角一致性先验能自然流向 UV 空间。这种把非视频任务伪装成视频序列的思路,或许可推广到法线图、材质通道(金属度、粗糙度)乃至动画序列的联合生成。另一个值得探索的方向是:几何引导注意力本质上是在潜空间用 3D 几何显式建立跨域对应,这种”以几何为锚”的对齐机制,是否也能帮助解决其他跨表示(如点云与体素、隐式场与显式网格)之间的先验迁移问题。