Relit-LiVE: Relight Video by Jointly Learning Environment Video
Nanjing University; Tsinghua University; BAAI
一句话总结
Relit-LiVE 把视频重打光重新表述为”同时生成重光照视频和逐帧环境视频”的联合扩散任务,并额外引入原始 RGB 参考帧来纠正内蕴分解误差,从而在不需要相机位姿先验的情况下实现物理一致、时序稳定的视频重打光。
研究背景
- 领域现状:大规模视频扩散模型正被改造成”神经渲染器”。一类做法直接用文本/背景图作粗糙光照条件端到端生成重光照视频;另一类走”分解-合成”两阶段路线,先做内蕴分解(反照率、法线、深度、粗糙度、金属度等 G-buffer),再在目标环境贴图下重新渲染。
- 核心痛点:两阶段范式严重依赖内蕴分解的保真度,而真实视频的分解往往不可靠,尤其在透明物体、复杂光传输、次表面散射等场景下会产生外观扭曲、材质崩坏、时序上误差累积。此外这些方法需要精确的逐帧相机位姿把环境贴图摆到视口里,实用性受限。近期把反照率估计与直接重光照并行学习的工作又受限于模型容量,难以扩展到更完整的内蕴属性。
- 本文 idea:两条关键洞见。其一,复杂全局光照效果在原始 RGB 视频里是直接可见的,所以用原始帧作参考来引导并纠正渲染,绕开不完美的内蕴分解。其二,把重光照重写为”逐帧环境贴图的形变 + 重光照视频”的联合生成,用一次推理隐式推断光照变换,从而免去显式位姿估计。
方法
整体框架:给定输入视频和初始视角下的环境贴图,先用预训练逆渲染模型(Diffusion Renderer 的 inverse renderer)把视频转成 G-buffer 内蕴属性,连同随机采样的原始参考帧一起编码进潜空间;经过分组融合与逐帧拼接后,送入 DiT 视频扩散模型去噪,同时输出重光照视频和逐帧环境视频。
flowchart LR
A["输入视频"] --> B["预训练逆渲染模型 (G-buffer)"]
A --> C["随机采样原始参考帧"]
D["初始视角环境贴图"] --> E["三种光照表示编码"]
B --> F["分组融合 VAE 潜变量"]
C --> F
E --> F
F --> G["N × DiT Blocks 去噪"]
G --> H["重光照视频"]
G --> I["环境视频 (逐帧环境贴图)"]
关键设计:
- RGB-内蕴融合渲染器:内蕴属性给的是物理约束,但复杂光照效果在原始 RGB 里才看得清。作者把 G-buffer 编码成潜变量后,不像以往那样简单沿帧或通道拼接(前者算力开销大、后者收敛慢),而是先做”部分求和再沿帧拼接”。基于试验发现,数值特性相近或强相关的属性要分开:金属度与粗糙度(灰度、区域内近似常量)一组,深度与法线(数值强相关)一组,于是构造 \(z_{\{a,d,m\}} = z_a + z_d + z_m\) 和 \(z_{\{n,r\}} = z_n + z_r\) 两组内蕴条件。再从输入视频随机采样一帧原始图像编码为 \(z_I\) 拼进去引导生成;随机采样打破了参考帧与生成结果的固定像素对应,抑制源光照沿像素传播,而且多步去噪时每步可采样不同帧以尽量保留细节。
- 重光照与环境视频的联合生成:因为渲染在 2D 图像空间进行,环境贴图必须与相机朝向对齐,而真实场景位姿常常未知或不准。作者不再假设已知位姿去 warp 环境贴图,而是让模型联合学习”形变后的环境视频”与重光照视频,即 \(V_t, \{E_i(C_i)\}_{i=1}^{n} = F_\theta(I_s, V_a, V_n, V_d, V_r, V_m, \{E_i(C_1)\}_{i=1}^{n})\)。HDR 环境贴图用三种互补表示(Reinhard 色调映射的 LDR、归一化对数强度、方向编码)沿通道拼接编码,还额外在 512×256 分辨率喂给交叉注意力做增强光照控制。环境视频以归一化对数强度图的形式输出(可反变换回 HDR/LDR),与重光照视频在帧维度拼接后一起去噪,强制形成几何-光照对齐。
- 三阶段训练策略:第一阶段标准监督学习获得基础重光照能力。第二阶段”内蕴感知增强”——对同一场景分别在用 \(z_I\) 和把 \(z_I\) 置零两种模式下生成,前者更真实但偶尔残留源光照,后者无残留但因逆渲染累积误差有细节失真,于是在潜空间按权重插值 \(z_{new} = \frac{z_{w/}}{1+w} + \frac{z_{w/o} \cdot w}{1+w}\) 解码出兼顾真实感与光照合理性的伪真数据,再当作新参考帧训练。第三阶段”基于光照一致性的自监督(SIC)”——先在随机环境贴图下推理得到重光照视频及其环境光,再把视频帧序倒转、基于末帧环境光重新推理,两次结果按帧对应构成自监督训练对,在”固定相机、光照旋转”模式下提升泛化与对光照变化的敏感度。
实验结果
评测覆盖合成、人像、具身、自动驾驶等多域共 1400+ 动态视频,指标含视觉保真(PSNR/SSIM/LPIPS)、时序一致(RAFT)、材质保真(DINOv3)及用户研究。在合成与 MIT 多光照数据上与神经渲染/重光照方法对比,Relit-LiVE 在全部指标上领先:
| 方法 | 合成图像 PSNR↑ | 合成图像 LPIPS↓ | 合成视频 PSNR↑ | MIT 多光照 PSNR↑ | MIT 多光照 LPIPS↓ |
|---|---|---|---|---|---|
| NeuralGaffer | 12.84 | 0.463 | - | 17.87 | 0.241 |
| Diffusion Renderer | 17.09 | 0.264 | 16.45 | 17.29 | 0.355 |
| UniRelight | - | - | - | 20.76 | 0.251 |
| Ours | 24.85 | 0.175 | 25.39 | 21.86 | 0.132 |
在真实野外数据上对比文本条件方法(Light-A-Video、TC-Light)与 HDR 条件方法(Diffusion Renderer),Relit-LiVE 的运动保持(0.1692)、CLIP-MC(0.9246)、DINO-MC(0.9091)均更优,用户研究在视觉真实感、物理一致性、光照对齐上多数被试更偏好本方法。环境视频生成被当作一种新的光照估计任务评测,方向角误差(top-5 均值 20.35、中位 7.96)大幅低于逐帧估计的 StyleLight 与 DiffusionLight。消融显示去掉环境视频分支或去掉原始参考帧都会明显掉点,尤其在大相机运动/动态光照的合成视频上,联合建模带来显著提升。
亮点与局限
- 亮点:
- 用”联合生成环境视频”的巧妙重表述,把显式相机位姿这一硬性依赖变成模型隐式学习的光照变换,扩大了真实场景适用面,并天然支持动态光照与相机运动。
- RGB-内蕴融合直击两阶段范式的软肋——用可直接观测的原始 RGB 纠正不完美的内蕴分解,对透明/反射/折射等复杂光传输效果更鲁棒。
- 通过潜空间插值造数据 + 循环一致自监督,在无需额外标注下增强泛化;框架还能延伸到场景渲染、材质编辑、物体插入、视频去光、流式长视频重光照等下游任务。
- 局限:
- 仍依赖预训练逆渲染模型产出的 G-buffer 作为条件,其分解质量会构成性能下界,RGB 参考只是纠正而非替代。
- 随机参考帧策略在源光照与目标差异极大时可能仍残留部分源光照(正是引入插值/自监督来缓解的现象)。
- 长视频靠分段串联推理,段间光照条件由上一段环境视频估计传递,误差是否随段数累积、超长序列稳定性如何,正文未充分量化。
延伸思考
这项工作和 Diffusion Renderer、UniRelight 等”扩散模型即神经渲染器”的路线一脉相承,区别在于它没有把宝全押在内蕴分解上,而是承认真实视频分解不可靠、转而用原始观测来兜底——这种”物理先验 + 观测纠错”的折中思路对其他逆问题(材质估计、光照估计、SVBRDF 恢复)都有借鉴意义。把位姿依赖转化为可学习的环境视频,本质上是让网络隐式承担了几何-光照配准,值得追问的是它在极端视角变化或快速运动下的对齐精度上限。此外,环境视频作为副产物本身就是一个逐帧光照估计器,其精度远超传统单帧方法,或许可以单独拆出来服务于 AR 光照探测、视频合成插入等任务。