Conference

Portrait Video Editing Empowered by Multimodal Generative Priors

Xuan Gao, Haiyao Xiao, Chenglai Zhong, Shimin Hu, Yudong Guo, Juyong Zhang

University of Science and Technology of China

一句话总结

PortraitGen 把单目肖像视频提升为统一的动态 3D 高斯场,并用”神经高斯纹理”承载可编辑特征,再从大规模 2D 生成模型中蒸馏多模态编辑知识,实现 3D 与时序一致、超过 100FPS 渲染的文本/图像驱动编辑与重光照。

研究背景

肖像视频编辑在影视、艺术、AR/VR 中应用广泛,核心难点是在整段序列上同时保持结构相似性与时序一致性,还要支持多种模态与高质量风格化。

传统方法主要有两条路线,都存在明显短板:

  • 2D 路线:早期用 GAN 做风格化动画或基于 CLIP 的文本编辑,受限于 GAN 表达能力;近来扩散模型质量更高,但逐帧编辑难以保持帧间一致。基于预训练图像扩散的免训练视频编辑(借助稠密对应、DDIM 反演、ControlNet、跨帧注意力)缺乏 3D 理解与人脸/身体先验,质量与一致性难两全,且生成 1 秒片段常需数分钟。
  • 3D 路线:AvatarStudio、Control4D 等借助 NeRF/生成对抗做 3D 化身编辑,但往往需要多视角动态序列作为输入,实际难以获取,且效率不足。

作者主张把编辑问题”抬升到 3D”以获得 3D 感知,同时从现有 2D 生成模型蒸馏多模态编辑能力,兼顾一致性、效率与多模态需求。

方法

整体框架

系统先对给定单目视频跟踪 SMPL-X 参数,把 3D 高斯场嵌在人体网格表面以获得结构与时序一致性;用神经高斯纹理机制得到 3D 高斯特征场,经可微光栅化 splatting 得到特征图,再由 2D 神经渲染器转成 RGB。编辑阶段采用”迭代数据集更新”策略,配合多模态人脸感知编辑模块抑制表情与面部结构退化。

flowchart TD
    A[单目 RGB 视频] --> B[跟踪 SMPL-X 参数 β,θ,ψ]
    B --> C[UV 空间神经高斯场 φ]
    C --> D[映射到 3D: 特征/不透明度/尺度/旋转]
    D --> E[可微光栅化 splatting -> 特征图 I_F]
    E --> F[2D 神经渲染器 U -> RGB 图 I]
    F --> G[多模态编辑模块编辑数据帧]
    G --> H[替换数据集帧]
    H --> I[继续微调 3D 肖像]
    I --> F

关键设计 1:神经高斯纹理(Neural Gaussian Texture)

传统 3DGS 肖像为每个高斯存球谐系数(SH)直接渲染,重建保真但不适合编辑:许多风格(笔触、轮廓线、像素风)本身并非 3D 一致,直接用纯 3D 表示拟合会导致模糊或伪影。作者转而为每个高斯存储可学习特征而非 SH,在 SMPL-X 的 UV 空间维护神经高斯场(含神经特征、不透明度、尺度、旋转四类属性),经 UV 映射转到 3D:

\[(X_0, Q, S, O, F) = \mathcal{F}(\hat{M}(\beta,\theta,\psi), \mathcal{G}, \phi)\]

随后光栅化得到特征图,再由 2D 神经渲染器融合 splatted 特征转为 RGB:

\[I_F = \mathcal{R}((X_0, Q, S, O, F), K, P), \quad I = \mathcal{U}(I_F)\]

特征图与输出图同为 \(512 \times 512\)。为长发、宽松衣物建模,网格额外加入可学习顶点位移 \(\hat{M}(\beta,\theta,\psi) = M(\beta,\theta,\psi) + \Delta M\)。该机制既提供比 SH 更丰富的信息,又能支持非完全 3D 一致的复杂风格,渲染速度超过 100FPS。

重建阶段使用重建损失、掩码损失、感知损失(LPIPS/VGG)以及一个直接监督前 3 通道特征的稳定损失 \(L_{stable}(I_F, I_{src}) = \| I_F[:3] - I_{src} \|_1\),总损失为四项加权。

关键设计 2:迭代数据集更新

借鉴 Instruct-NeRF2NeRF,编辑时在”编辑数据帧”与”更新 3D 肖像”之间交替:(1) 从训练视角渲染肖像图;(2) 编辑模块编辑该图;(3) 用编辑结果替换训练集对应帧;(4) 用更新后的数据集继续训练。肖像模型逐步收敛到目标提示,从而天然获得 3D 与时序一致性。

关键设计 3:表情相似性引导 + 人脸感知编辑

朴素迭代更新会累积误差,导致表情漂移与面部模糊。为此提出两项对策:

  • 表情相似性引导:把渲染图与源图映射到 EMOCA 的隐表情空间并约束一致:
\[L_{exp}(I, I_{src}) = \| \mathcal{E}_{exp}(I) - \mathcal{E}_{exp}(I_{src}) \|_2^2\]
  • 人脸感知编辑:当上半身图中面部占比小时,先把人脸区域裁剪缩放到 \(512 \times 512\),对整体与人脸分别编辑,再用头-躯干掩码合成,提升面部结构鲁棒性。

编辑阶段的损失在重建损失基础上加入表情项 \(L_{exp}\)。应用层面:文本驱动用 InstructPix2Pix,图像驱动用风格迁移与 AnyDoor(虚拟试衣),重光照用 IC-Light。

实验结果

在 NeRFBlendshape、Neural Head Avatar、INSTA、PointAvatar 的视频及自采上半身单目视频上验证,单卡 RTX 3090,重建约 10 分钟、编辑约 20 分钟。用户研究收集 96 名参与者、23 组编辑结果,报告各方法被评为”最佳”的百分比(越高越好):

问题 TokenFlow CoDeF AnyV2V RAV Ours
Q1 提示保真 8.0 19.1 3.3 3.4 66.2
Q2 身份保持 6.8 7.1 2.6 6.9 76.6
Q3 时序一致 3.9 6.1 1.2 3.5 85.3
Q4 表情/动作保持 3.8 5.1 1.4 4.3 85.4
Q5 综合最佳 4.5 6.7 1.4 2.2 85.2

在编辑效率(每分钟编辑帧数,含重建+编辑均摊)上:TokenFlow 1.6、CoDeF 5.0、AnyV2V 1.6、RAV 10.0、Ours 60.0,本方法显著领先。消融显示:去掉神经高斯纹理无法表现乐高变形与像素轮廓线;去掉表情相似性引导会出现表情退化;去掉人脸感知编辑会造成头部姿态错位与面部模糊。

亮点与局限

亮点

  • 将 2D 肖像视频编辑问题抬升到嵌在 SMPL-X 表面的动态 3D 高斯场,天然获得 3D 与时序一致性,且引入人体先验。
  • 神经高斯纹理用可学习特征替代 SH 系数,既支持笔触/轮廓线/像素风等非 3D 一致风格,又保持 100FPS+ 渲染。
  • 统一框架可接入任意结构保持型图像编辑模型,覆盖文本驱动、图像驱动(风格迁移、虚拟试衣)、重光照多种模态。
  • 针对迭代更新退化问题,用表情相似性引导与人脸感知编辑两项针对性设计有效缓解。

局限

  • 依赖 SMPL-X 跟踪精度,对夸张姿态或跟踪失败场景的鲁棒性受制于此。
  • 编辑质量最终受限于所用 2D 编辑模型(如 InstructPix2Pix)的能力上界。
  • 定量评估以用户研究为主,缺少客观一致性/保真度指标;评测片段限制在 2 秒 60 帧以便公平对比。
  • 每个视频需分别重建与编辑(约 30 分钟),并非实时或零训练。

延伸思考

  • “非完全 3D 一致的风格用 2D 神经渲染器承载”这一取舍值得推广:把哪些信号交给 3D 表示、哪些交给屏幕空间后处理,可能是可编辑 3D 表示的通用设计原则。
  • 迭代数据集更新本质是把 2D 生成先验”蒸馏”进 3D 表示,其收敛性与误差累积仍靠额外正则(表情/人脸)约束,是否能用更原则化的分布匹配(如 SDS 类目标)替代值得探索。
  • 框架对编辑模块解耦,随着更强的图像编辑/重光照模型出现可即插即用,长期潜力取决于 2D 生成模型的演进。
  • 若能引入客观时序一致性与身份保持指标,并扩展到更长序列与多人物场景,实用价值会进一步提升。