Conference

Pixal3D: Pixel-Aligned 3D Generation from Images

Dong-Yang Li, Wang Zhao, Yuxin Chen, Wenbo Hu, Meng-Hao Guo, Fang-Lue Zhang, Ying Shan, Shi-Min Hu

Tsinghua University; Tencent ARC Lab; Victoria University of Wellington

SIGGRAPH 2026Neural & Generative

一句话总结

本文提出 Pixal3D,一种像素对齐的 3D 生成范式:不再像主流方法那样在规范姿态(canonical pose)下生成再靠交叉注意力”猜”图像与 3D 的对应关系,而是把图像特征沿相机光线反投影(back-projection)进 3D 体素,建立显式、无歧义的 2D-3D 对应,从而在图像到 3D 生成中实现接近重建级别的保真度。

研究背景

从图像自动生成高质量 3D 资产是计算机图形学的核心目标之一,对游戏、AR/VR 与数字制造意义重大。近年的 3D 生成模型在几何精细度、外观真实感、可控部件等方面进展迅速,但一个关键瓶颈仍未解决:保真度(fidelity)——生成的 3D 资产在像素级上是否忠实于输入图像。多数方法只能产出”大致相似”的形状,存在明显错位与细节丢失。用户真正想要的是:既能精确重建可见表面,又能对不可见区域做合理补全,形成一个完整可用的 3D 资产。

作者观察到,这一保真度问题在 3D 重建领域并不突出。原因在于重建天然建立了显式的 2D-3D 对应:多视图几何依赖像素对应与三角化,单视图重建则以像素对齐的方式预测深度、法向或点图,建立起清晰的一对一映射。相比之下,现有 3D 原生生成方法都在规范姿态下合成形状,再用交叉注意力把图像信息注入 3D 隐变量,使得 2D-3D 对应变成隐式且不确定的——注意力必须去”搜索”每个图像特征该影响 3D 的哪个位置,这在局部细节、重复结构或多视图之间引入歧义,最终表现为保真度下降。

Pixal3D 的思路是把重建的几何严谨性与生成模型的创造力结合起来:直接在与输入图像一致的像素对齐姿态下生成 3D,用反投影替代交叉注意力来注入图像信息。

方法

规范姿态 vs 像素对齐生成

现有 3D 原生生成通常工作在以物体为中心的规范姿态:为物体定义一个视角无关的默认朝向,把语义部件锚定到预设坐标轴。这利于学习类别级先验,但从根本上欠约束了图像条件生成的 2D-3D 对应——在未知姿态下,规范空间里多个 3D 位置都能解释相似的 2D 证据,模型往往”作弊”地依赖全局语义线索,而非建立数学上忠实的像素到 3D 映射。

Pixal3D 转而在输入相机坐标系下定义物体,即”从相机看到的样子”。3D 体与图像视锥(frustum)对齐,每个像素对应唯一的相机光线,也就对应 3D 中一段确定的轨迹。对应关系由此从一种习得的随机行为变成了坚实的几何先验。

反投影条件的 3D 隐扩散

Pixal3D 建立在 3D 隐扩散模型之上,基座采用开源 SOTA 的 Direct3D-S2(稀疏体素隐表示,分 dense 与 sparse 两阶段,各配 VAE 与 DiT,最后经 Marching Cube 得到网格)。关键区别是:VAE 编码的是像素对齐的物体而非规范物体,不同输入视角对应不同的相机空间物体与不同隐变量,因此扩散模型学到的是视角相关、像素对齐的生成。

反投影条件方案:给定输入图像 \(I\),先用 DINOv2 提取 2D 特征图 \(I'\)。特征图中每个像素可反投影为 3D 相机坐标系中的一条光线,光线上任一点都是目标物体潜在的表面点,所有光线合起来构成相机视锥。生成模型需要一个预定义包围盒(通常单位立方体,体素化如 \(64^3\)),因此要确定立方体的尺度与放置位置——由相机平面到立方体中心的距离参数 \(d\) 和立方体尺度参数 \(s\) 控制,目标是既不让立方体过大导致投影光线只占少量体素(降分辨率),也不过小导致视锥信息丢失。据此在像素 \((u, v)\) 与立方体内体素 \((i, j, k)\) 之间建立显式对应。

实现上采用反向做法(沿用 Atlas、NeuralRecon 等):把体素投影到图像平面并采样特征,便于处理插值。训练时用真值投影参数(相机内参、\(d\)、\(s\));推理时不需要这些参数,而是选一个较小的视场角、单位立方体尺度,再计算相机距离,使图像四角射出的光线恰好穿过单位立方体后表面的四个顶点,保证视锥信息完整且不过度浪费体素利用率。

得到的特征体与扩散模型的噪声体在空间上对齐,因此直接把特征体加到噪声体上作为图像条件;同时把 DINOv2 的全局特征 token 经交叉注意力注入,提供额外的全局语义引导。

多尺度特征:DINOv2 特征偏高层语义、粒度较粗,容易丢失低层细节。作者用现成的特征上采样模型(NAF)把 DINOv2 的 patch token 上采到全分辨率,得到细节丰富、与图像一致的特征图 \(I_h\)。反投影方案不变——把每个体素投到图像平面、在各尺度双线性采样再平均。值得强调的是:交叉注意力方法对高分辨率特征做密集注意力代价高昂,而像素对齐的显式对应让这一升级几乎零成本,还能带来可测量的收益。

多视图扩展与场景生成

多视图:由于单视图模型本就用投影几何显式建模,扩展到多视图非常自然。假设各视图相机参数已知(与传统 MVS、NeRF、3DGS 的设定一致),把每个视图的多尺度特征反投影进 3D 空间,在每个体素内简单平均聚合,融合后的特征体作为条件信号。视角越多,可见表面越大,形状越确定。

场景生成:当输入是含多物体的场景图时,可逐物体生成再在图像空间对齐,得到物体分离的完整 3D 场景。作者提出三步模块化流水线:先用 SAM3 交互式分割得到物体掩码、再用 Qwen-image-edit 对遮挡区域做 2D 补全;把补全图送入 Pixal3D 生成 3D(朝向已与图像对齐,只需解相对尺度与深度);最后用 MoGe 预测全局点图,利用双方都像素对齐的特性构造逐点约束、解最小二乘估计各物体尺度与深度。相比需要估计 7-DoF 物体位姿的 SAM3D,该流水线绕开了不稳健的位姿估计,对齐更准更稳。

flowchart TD
    I["输入图像 I"] --> DINO["DINOv2 特征"]
    DINO --> UP["特征上采样 (NAF)"]
    UP --> BP["体素到图像反投影采样"]
    BP --> FV["像素对齐 3D 特征体"]
    FV --> ADD["加到噪声体作为条件"]
    DINO --> GT["全局 token 交叉注意力"]
    ADD --> DIT["Dense / Sparse DiT 去噪"]
    GT --> DIT
    DIT --> DEC["Sparse VAE 解码 + Marching Cube"]
    DEC --> MESH["像素对齐网格"]

实验结果

训练用 Objaverse 的 TRELLIS-500K 子集,通过随机以物体为中心的旋转、以不同视场角与相机距离的正面渲染来构造像素对齐的图-网格对。基座沿用 Direct3D-S2 的 VAE 与 DiT,仅把交叉注意力条件换成反投影条件;图像编码器用 DINOv2-Large,NAF 上采到 \(518 \times 518\);多视图训练在单视图模型上微调,随机采样 2 到 6 个视图。

单视图在 Toys4K 上评测:把生成网格在输入图像坐标系下渲染表面法向,与真值法向图比较(基线用真值相机位姿渲染,Pixal3D 直接用推理期投影)。主表如下:

方法 IoU↑ PSNR↑ SSIM↑ LPIPS↓ Mean↓ Median↓ Mean_B↓ 11.25°↑ 22.5°↑ 30°↑
TRELLIS 79.48 20.98 0.883 0.204 25.00 17.97 36.04 46.82 63.99 70.80
TripoSG 73.54 19.73 0.873 0.250 28.55 21.20 41.71 39.85 57.18 64.81
Hunyuan3D-2.1 83.33 21.96 0.889 0.179 21.19 14.05 32.46 51.37 69.08 75.83
Direct3D-S2 74.23 19.49 0.851 0.268 29.99 23.46 41.04 37.56 55.46 63.20
Pixal3D(本文) 93.57 24.21 0.897 0.108 16.63 11.77 21.80 53.13 77.96 85.35

Pixal3D 在全部指标上大幅领先。作者还额外收集 150 张互联网与 AI 生成图像(几何复杂、语义多样)作为野外测试集,用 Uni3D、ULIP2 评图-3D 一致性并做 30 人用户研究(保真度与质量各 1–5 分打分):Pixal3D 的 Uni3D=42.11、ULIP2=45.04 最高,用户研究保真度 4.91、质量 4.74,显著优于第二名 Direct3D-S2(3.21 / 3.64)。多视图在 Toys4K 上对比 VGGT 与多视图版 TRELLIS,CD / EMD / F-Score 全面领先,且视角从 2 增到 6 时指标持续改善(F-Score 64.94→69.04),符合”视角越多、重建线索越强、歧义越小”的规律。消融显示:去掉特征上采样只能靠粗特征图(如 \(37 \times 37\) patch token)表达细节,导致细节缺失与错位;去掉反投影条件、换回交叉注意力后训练收敛慢且不稳定,保真度大幅下降。

亮点与局限

亮点:

  • 把 3D 重建里”显式 2D-3D 对应”的核心思想引入 3D 生成:用反投影把图像特征沿光线抬升进 3D 体素,取代模糊的交叉注意力,从几何上根治保真度瓶颈。
  • 在输入相机坐标系下做像素对齐生成,可见表面被图像强约束(像重建)、不可见区域由生成先验合理补全,形成”3D 生成式重建”范式。
  • 与具体 3D 生成骨干正交,可复用 Direct3D-S2 等基座并搭上后续几何/部件/纹理表示的进展。
  • 因对应显式,接入高分辨率多尺度特征几乎零成本;单视图与多视图统一在同一投影几何公式下,多视图只需按体素平均聚合。
  • 场景生成流水线绕开脆弱的 7-DoF 位姿估计,用像素对齐生成加全局深度对齐得到物体分离场景。

局限:

  • 对像素级噪声(如不完美的分割边界)敏感,噪声会被反投影放大成小几何伪影。
  • 当前多视图设定假设相机位姿已知且较准确。
  • 场景生成依赖 2D 补全遮挡区域,复杂遮挡下可能引入错误。
  • 当前骨干只做几何,纹理与材质合成留待未来(作者认为像素对齐范式尤其适合提升外观保真度)。

延伸思考

Pixal3D 最有启发的一点是重新审视了”生成”与”重建”的边界。长期以来 3D 生成默认在规范空间里做,把姿态无关性当成优点,却也因此把 2D-3D 对应交给了注意力去隐式学习。本文指出这正是保真度的病根,并给出一个朴素但有力的解法:既然重建靠显式对应就能高保真,那就把这套几何对应直接搬进生成的条件注入环节。这种”用几何先验替代习得行为”的思路,可能适用于更多需要严格空间对齐的生成任务。

另一个值得玩味的是范式的可组合性。因为生成天然在相机坐标系下、与像素对齐,多视图聚合、场景组合、乃至与深度/点图等重建产物的融合都变得简单——不再需要单独训练一个脆弱的位姿估计器。这提示我们,一个”对齐友好”的表示设计,其价值不仅在单任务指标,更在于它为下游一系列任务(编辑、交互、场景合成)提供了统一且稳健的接口。当几何做扎实之后,把纹理与材质纳入同一像素对齐框架,或许能让图像到 3D 真正达到端到端的重建级保真。