Conference

OLAT Gaussians for Generic Relightable Appearance Acquisition

Zhiyi Kuang, Yanchao Yang, Siyan Dong, Jiayue Ma, Hongbo Fu, Youyi Zheng

Zhejiang University; The University of Hong Kong; Hong Kong University of Science and Technology

一句话总结

把 3D 高斯泼溅(3DGS)扩展成可重照明表达:给每个高斯赋予可学习特征向量作为外观场索引,并把外观场拆解为”入射光照函数”与”散射函数”两个 MLP,配合代理网格提供的法线与阴影可见性提示,从多视角单点光源(OLAT)照片中重建出对毛发、织物、半透明体等各类物体都通用、且能实时交互重照明的模型。

研究背景

物体重照明是图形学的长期目标,广泛用于文物数字化与在线商品展示。真实外观来自几何、材质、光照的复杂耦合,解耦它们本身是高度病态的问题。

现有方法主要有两条路线。一条从恒定环境光下的多视角图片重建外观,采集轻便(手机绕拍即可)但只覆盖很窄的外观变化范围。另一条用精心设计的光照图案采样更宽的外观变化,重建更准确。本文沿用后者,采用 Deferred Neural Lighting(DNL)的 OLAT 采集方式:手持相机拍多视角,单个移动点光源从不同位置照亮物体,既提供丰富的光照信息又保持轻量采集。

已有可重照明表达存在明显短板:

  • 基于网格或参数化材质模型(如微表面模型)的方法只擅长实心不透明表面,难以描述毛发、织物这类体积性物体。
  • NRHints 用 MLP 建模渲染过程且对各类物体表现较好,但它基于 NeuS 的 SDF 表面表达,对极细结构会产生模糊伪影;且体渲染需要数分钟才能渲一帧,远达不到实时。

本文希望兼顾”通用材质表达 + 高保真细节 + 实时渲染”。

方法

整体框架:先用 OLAT 图重建一个代理网格,再用它初始化并辅助一组可重照明的 3D 高斯;每个高斯的颜色由”衰减后的光强 × 入射光照值 × 散射值”三者相乘得到,最后经 3DGS 光栅化器前向渲染成图并用真值监督。

flowchart TD
    A[多视角 OLAT 图片] --> B[Instant-NeuS+ 重建代理网格]
    B --> C[采样顶点初始化 3D 高斯形状]
    B --> D[渲染 depth-to-light 与参考法线图]
    D --> E[阴影映射得到光可见性]
    C --> F[每个高斯: 特征向量 f_g + 法线 n_g]
    F --> G[入射光照 MLP]
    F --> H[散射 MLP]
    E --> G
    G --> I[颜色 = 光强 × 入射光照 × 散射]
    H --> I
    I --> J[3DGS 光栅化渲染]
    J --> K[图像损失 + 法线图正则]

关键设计一:代理网格(Instant-NeuS+)。在 Instant-NSR-pl 的快速 NeuS 基础上,额外用入射光方向、光距、可见性提示与高光提示(借鉴 NRHints)来条件化颜色 MLP,以缓解几何与材质的歧义:

\[c = \Phi_{color}(f_{sdf}, n_{sdf}, w_o, w_i, d, v_{cue}, s_{cue})\]

用 Marching Cubes 从 SDF MLP 提取网格。该网格为高斯提供三样东西:形状初始化的顶点样本、用于阴影映射的 depth-to-light、以及参考法线。

关键设计二:分解式 MLP 着色。不像 NRHints 用一个统一 MLP 吃下所有输入,而是把外观场拆成两个各司其职的函数,从而获得更好的亮度精度。

光强按物理上正确的平方反比律衰减:

\[\omega_{int} = \frac{\omega_e}{\lVert p - x_l \rVert^2}\]

入射光照函数表示每个高斯接收到的单位光强占比,涵盖光透射与前缩(foreshortening)效应。它用阴影映射得到的可见性 \(v(p, w_i) \in \{0,1\}\)(在点光源视角渲深度图,高斯到光源距离不超过观测深度即视为可见,加小偏置抑制阴影粉刺),并把前缩项 \(\max(n_g \cdot w_i, 0)\) 一并输入:

\[f_i = \Phi_{incident}(w_i, f_g, v(p, w_i)\max(n_g \cdot w_i, 0))\]

得到标量 \(f_i \in [0,1]\),无需显式监督即可近似地表示非染色、视角无关的效应(含光透射)。

散射函数描述材质如何散射光,输入入射光方向、视角方向、高斯特征与高斯法线,输出 RGB 散射值:

\[f_s = \Phi_{scatter}(w_i, w_o, f_g, n_g)\]

它不服从固定反射规则,可同时纳入直接与间接光照以表达多种材质。每个高斯的观测颜色为:

\[c_g = \omega_{int} \cdot f_i \cdot f_s\]

关键设计三:几何提示(法线 + 可见性)。3DGS 本身离散,难得到参与光材交互的准确法线,也难产生正确阴影/高光。因此给每个高斯一个可学习法线(用网格顶点法线初始化)来条件化散射函数以改善高光;用阴影映射的可见性来改善阴影。

关键设计四:训练与损失。用 3DGS 光栅化器额外渲一张法线图 \(T_g\),由参考网格法线图 \(T_{ref}\) 监督以正则化法线。总损失在 3DGS 的图像损失(L1 + D-SSIM)之上加法线 L1:

\[L = (1-\lambda_1)L_1(O_g, O) + \lambda_1 L_{D\text{-}SSIM}(O_g, O) + \lambda_2 L_1(T_g, T_{ref})\]

其中 \(\lambda_1 = 0.2\)、\(\lambda_2 = 0.1\),特征/法线与两个 MLP 学习率取 \(1\text{e-}3\)。

实验结果

在 7 个真实 OLAT 场景上评测(4 个来自 DNL,3 个来自 NRHints),涵盖不透明表面、半透明体、毛发、织物。训练仅用 500–1000 张图(与 NRHints 一致),DNL 则约需 1 万张。

DNL 4 个场景的定量平均对比:

方法 PSNR ↑ SSIM ↑ LPIPS ↓
DNL 33.35 0.933 0.102
NRHints 32.42 0.929 0.104
Ours 33.15 0.948 0.071

在 DNL 场景上,本方法仅用 DNL 十分之一的输入图,PSNR 略低但 SSIM 与 LPIPS 全面更优,且在毛发、织物、点状高光等纹理丰富区域有更多高频细节。

NRHints 3 个场景的定量平均对比:

方法 PSNR ↑ SSIM ↑ LPIPS ↓
NRHints 36.023 0.975 0.064
Ours 36.715 0.980 0.053

在 NRHints 场景上三项指标全面领先。

资源与性能对比:DNL 约需 1 万张图、约 20h(13 GPU)训练、推理 1–2s;NRHints 约 500–1000 张、约 20h(4 GPU)、推理约 1min;本方法约 500–1000 张、约 1h(1 GPU)、推理约 30ms,达到实时。

消融(7 场景平均):

变体 PSNR ↑ SSIM ↑ LPIPS ↓
w/o normals 34.5751 0.9613 0.0635
w/o visibility 33.9564 0.9596 0.0647
w/o normals and visibility 33.5752 0.9585 0.0659
PBR Shading 24.9865 0.8998 0.1146
Union Shading 33.8797 0.9603 0.0645
Ours 34.6826 0.9617 0.0629

去掉法线高光变差、去掉可见性阴影变差;参数化 PBR 着色只能描述可被微表面模型良好刻画的材质,对各向异性反射、半透明、镜面互反射等失效,指标大幅下滑;把所有输入喂给单一网络的 Union Shading 在亮度精度上不如分解式设计。

亮点与局限

亮点:

  • 首个把 3DGS 与精心设计的分解式 MLP 着色结合、面向 OLAT 通用重照明的表达,不对几何/材质做假设,因而对不透明面、半透明体、毛发、织物都通用。
  • 用代理网格为高斯提供法线(改善高光)与可见性提示(改善阴影),弥补 3DGS 几何不准的短板。
  • 在细节质量上达到 SOTA,同时把训练降到约 1 小时、渲染做到实时(约 30ms/帧),支持交互式改视角与改光源位置。

局限(据方法定位推断):

  • 依赖代理网格的质量,网格重建误差会传导到法线与阴影可见性提示。
  • 沿用 OLAT 单点光源采集设定,仍需相对可控的采集流程,而非任意环境光下的随手拍摄。
  • 散射与入射光照均用 MLP 隐式建模,不输出可编辑的显式材质参数(如反照率、粗糙度),在需要材质编辑/迁移的场景不如参数化 PBR 直观。

延伸思考

把外观场分解为”入射光照 × 散射”是本文亮度精度优于单一网络的关键,这种”物理结构先验 + 神经网络灵活性”的折中值得推广到其他逆渲染任务。相比强行套用微表面模型,用 MLP 表达散射换来了对毛发/半透明等疑难材质的通用性,代价是失去显式可编辑材质——如何在保留通用性的同时导出可编辑属性(例如再蒸馏出近似 BRDF)是有价值的方向。此外,方法对代理网格与阴影映射的依赖提示:显式几何提示对提升 3DGS 类表达的光照真实感(高光、阴影)确有必要,未来或可探索无需外部网格、由高斯自身联合优化出可靠可见性与法线的路径。