Conference

HOMA: Towards Generic Human-Object Interaction in Multimodal Driven Human Animation with Weak Conditions

Ziyao Huang, Zixiang Zhou, Juan Cao, Yifeng Ma, Yi Chen, Zejing Rao, Zhiyong Xu, Hongmei Wang, Qin Lin, Yuan Zhou, Qinglin Lu, Fan Tang

University of Chinese Academy of Sciences; Tencent Hunyuan

一句话总结

HunyuanVideo-HOMA 提出一种弱条件、多模态驱动的人-物交互(HOI)视频生成框架:只用单臂骨架和物体中心点轨迹作为最弱运动信号,把外观与运动条件注入多模态扩散 Transformer(MMDiT)的输入上下文空间,借助生成先验补全未受控部分,实现高保真、强泛化的人-物交互动画。

研究背景

给定一张参考人物图和一张待插入的物体图,生成人物与该物体自然交互的视频,在电商、广告、影视等场景有广泛需求。近年的人体动画方法在姿态、音频驱动的单人动画上进展显著,也开始把人-物交互纳入框架。

但现有 HOI 视频生成存在两个核心瓶颈:

  • 依赖强运动控制。方法要么需要演员实拍的完整动作序列,要么需要对人和物做计算量巨大的精确 3D 建模,真实场景难以获取,用户可编辑性差。
  • 物体泛化不足。多数方法只能处理简单刚体,对复杂几何/表面属性的刚体、可变形或铰接物体的泛化研究不足。

作者的思路是把控制信号弱化到极限:只保留与物体接触的手臂骨架(手指骨架可选去除,由上下文推断)和物体中心点的轨迹点序列,避免包围盒带来的位置/尺寸/朝向的僵硬约束。在这种”弱引导、强推理”的设定下,模型被鼓励用生成先验去填补未受控的部分,同时严格遵守已给出的稀疏控制。

方法

整体框架

框架基于 HunyuanVideo-T2V,包含一个 MMDiT 视频扩散模型和一个 3D VAE,训练目标用流匹配(flow matching)。核心是围绕 MMDiT 的输入上下文空间做条件注入,由三部分组成:上下文融合(Context Fusion)、HOI 适配器(HOI Adapter)、音频交叉注意力适配器(Audio Cross-attention Adapter)。

flowchart TD
    IH["参考人物图 I_H"] --> VAE1["3D VAE 编码"]
    IO["物体图 I_O"] --> VAE2["3D VAE 编码"]
    P["稀疏手臂骨架序列 P"] --> EP["姿态编码器 E_pose"]
    D["物体中心点轨迹 D"] --> ET["轨迹编码器 E_traj"]
    A["音频 A"] --> EA["音频特征 MLP"]
    T["文本 T"] --> MLLM["LLaVA 视觉特征 + 文本融合"]

    VAE1 --> CF["Context Fusion(外观+运动)"]
    VAE2 --> CF
    EP --> CF
    ET --> CF
    MLLM --> CF
    CF --> DIT["MMDiT 视频扩散骨干"]
    VAE2 --> HOI["HOI Adapter(多层自注意力注入)"]
    HOI --> DIT
    EA --> AUD["Audio Cross-attention Adapter(面部区域)"]
    AUD --> DIT
    DIT --> OUT["人-物交互视频 Y"]

关键设计

  1. 弱 HOI 条件设定:把任务形式化为用参考人像 \(I_H\) 与插入物体图 \(I_O\) 生成 \(n\) 帧交互视频 \(Y=\{y_{1:n}\}\)。人体运动由稀疏骨架序列 \(P=\{p_{1:n}\}\) 驱动,只保留与物体接触的手臂、其余部位可选择性去除;物体运动由中心点轨迹 \(D=\{d_{1:n}\}\) 表示,让模型自主推断朝向。文本 \(T\) 与音频 \(A=\{a_{1:n}\}\) 作为补充控制,音频让人物既能动作也能说话。

  2. 外观上下文融合:人和物采用不同注入策略。人像用通道拼接方式在隐空间注入,\(Z_{cat}=\mathrm{concat}_c(Z, Z_{ref})\),以保留参考图的结构与语义。物体则同时从 token 空间与隐空间注入:token 空间用时序拼接 \(H=\mathrm{concat}_f(H_{obj}, H)\),物体特征放在第 -1 帧(RoPE 偏移 -1)随后”涌现”进后续帧;隐空间则把物体按轨迹点复制粘贴到对应区域作为强外观先验 \(Z_{obj|D}\),最终 \(Z_{cat}=\mathrm{concat}_c(Z, Z_{ref}, Z_{obj|D})\),且不产生明显的复制粘贴伪影。此外抽取 LLaVA 视觉特征与文本融合注入文本分支增强全局语义。

  3. 运动上下文融合:采用”先分离后合并”策略,人体姿态与物体轨迹分别用 3D VAE 编码再经各自的单层 CNN(\(E_{pose}\)、\(E_{traj}\))投影到隐空间,与外观拼接隐向量相加得最终输入 \(Z=Z_{cat}+Z_{pose}+Z_{traj}\)。消融显示这种分离设计比把异构运动融成单张运动图、共用一个编码器更能保留物体外观(避免运动纠缠导致的语义干扰)。

  4. HOI 适配器:仅在输入层注入物体特征时,因网络太深梯度传播弱,模型难以学好物体外观。作者主张复用原模型参数空间而非新建分支:改造 MMDiT 双流块,把文本 token 换成物体 token \(H_{obj}\)、权重用预训练参数初始化,形式为 \(H=H+\mathrm{Mask}_{obj}\otimes\mathrm{SelfAttn}([H, H_{obj}+\mathrm{RoPE}(-2)])\),输出只加回物体区域以提供精确位置,并结合 DINO 特征与时间嵌入提供语义。适配器只插入偶数层。

  5. 音频交叉注意力适配器:把音频特征经 MLP 映射为 \(H_{audio}\),用交叉注意力只修改面部区域:\(H=H+\mathrm{Mask}_{face}\otimes\mathrm{Softmax}(\frac{Q_H K_A^T}{\sqrt{d}})\cdot V_A\),实现时序对齐、解剖学准确的唇形同步。同样只加到偶数层。

训练与数据

采用三阶段训练:阶段一用纯人体数据学姿态控制;阶段二在 512×512 引入 HOI 数据、加入姿态与音频条件(\(E_{traj}\) 由 \(E_{pose}\) 初始化);阶段三提升到 512×896 增强画质。为缓解 HOI 训练数据稀缺,作者设计了深度感知的数据筛选管线:用 Qwen-VL 识别是否含 HOI 并给物体打标,用 Grounding-DINO 与 SAM2 做检测分割,再用 DepthAnythingV2 估计深度、比较分割物体与手部区域的平均深度,只保留深度相近(物理上合理接触)的片段,最终收集约 140 小时训练数据。

实验结果

学习率固定 1e-5,48×96G GPU 上训练,总批量 12,阶段一/二/三分别 16000/2000/5000 步,每段视频 5 秒。评测用两个测试集:从 AnchorCrafter 测试集重采样得到的 80 段简单交互片段,以及自建的 100 段复杂交互片段。对比方法包括 AnchorCrafter、VACE-14B、MimicMotion、StableAnimator、UniAnimate-DiT、EchoMimic-v2。

下表为自建测试集上的定量对比(FID/FVD 衡量画质,OC 衡量物体一致性,SC/BC/MS 衡量通用视频质量,HAS/HF 衡量手部质量,Sync-C 衡量唇音同步)。

方法 FID ↓ FVD ↓ OC ↑ SC ↑ BC ↑ HAS ↑ HF ↑ MS ↑ Sync-C ↑
MimicMotion 83.56 1072.02 81.70 93.48 93.82 87.51 99.16 99.08 -
Echomimic-v2 100.20 1332.06 79.82 94.65 92.92 86.84 99.54 99.04 4.12
StableAnimator 125.84 1530.48 79.26 88.19 91.36 83.98 94.97 98.42 -
UniAnimate-DiT 83.18 844.32 83.74 95.82 94.96 83.17 99.48 99.27 -
VACE-14B 77.07 968.79 82.88 94.73 95.59 75.74 99.87 99.04 -
Ours(本文) 51.60 502.69 90.05 95.19 94.45 87.93 98.76 99.14 4.33

本文在 FID、FVD、OC 上明显领先,物体外观保持能力尤其突出,SC/BC/MS 与其他方法相当,复杂交互场景下手部一致性(HAS)最高,Sync-C 也与专门做音频的 EchoMimic-v2 相当。15 人用户研究在人物一致性、物体一致性、运动一致性、交互自然度、视频质量五个维度全面领先(自建集分别达 3.52/3.66/3.84/4.00/3.78)。

消融实验(512×512、2000 步)结论:

  • 物体运动表示:包围盒(bbox)导致僵硬不自然运动;高斯彩色点(gaussian dot)因与预训练编码器分布不匹配导致外观错误、收敛困难;本文的轨迹点约束最小、运动最自然。
  • 上下文融合:去掉 token 拼接对外观影响最大(丢失细粒度纹理);去掉通道拼接会因与姿态运动对齐问题降低连贯性;固定位置的复制粘贴不如按轨迹对齐。
  • HOI 适配器:完全去掉会收敛慢、跟不上轨迹点、物体常出现在错误的手上;用交叉注意力替换自注意力因分布不匹配导致外观与位置注入变差;复用预训练自注意力权重最契合模型内部先验。

亮点与局限

亮点:

  • 把 HOI 控制信号弱化到”单臂骨架 + 中心点轨迹”,大幅降低对实拍动作和 3D 建模的依赖,用户可编辑性强。
  • 围绕 MMDiT 输入上下文空间设计外观/运动分离注入,充分利用生成先验补全未受控部分。
  • HOI 适配器复用预训练 MMDiT 参数而非新建分支,加速收敛、提升外观一致性与交互真实感。
  • 深度感知的数据筛选管线用深度一致性过滤伪 HOI,缓解数据稀缺。
  • 支持文本、音频等多模态补充控制,并提供可交互 web demo 供用户微调。

局限:

  • 轨迹点与手的距离显著影响生成质量:点离手太远时,物体一致性与交互合理性下降。作者指出可通过交互式 demo 让用户重新调整输入点位置来纠正。

延伸思考

  • “弱条件、强推理”是很有价值的产品化取向:把控制信号压到最小,既降低用户门槛,又把不确定性交给生成先验补全,这套思路可迁移到其它需要用户可编辑控制的生成任务。
  • 复用预训练 MMDiT 参数空间来做适配(把文本 token 位置换成物体 token)是个巧思,比新建分支更契合模型内部先验,也提示”在原有注意力结构上做最小改动”往往优于引入全新模块。
  • 物体注入”外观走隐空间+token 空间双路、运动分离编码”的设计,本质是在对抗多源条件的语义纠缠;这种模态分离的注入范式对多条件可控生成有普适参考意义。
  • 深度一致性作为 HOI 有效性的过滤准则简单有效,用现成的深度估计器判断”手与物体是否真的在接触”,为大规模无标注视频构建交互数据集提供了低成本方案。