Journal

HACK: Learning a Parametric Head and Neck Model for High-fidelity Animation

Longwen Zhang, Zijun Zhao, Xinzhou Cong, Qixuan Zhang, Shuqi Gu, Yuchong Gao, Rui Zheng, Wei Yang, Lan Xu, Jingyi Yu

ShanghaiTech University; Huazhong University of Science and Technology

一句话总结

HACK 是首个把头部与颈部作为一个整体来建模的参数化模型,它融合了颈椎(7 节椎骨)的解剖学骨架先验与基于物理的外观,能对颈部姿态、喉结滑动、面部表情和身份外观做出个性化且解剖一致的可控驱动。

研究背景

  • 领域现状:数字人参数化建模(3DMM 及其后续工作)在人体、手、脸上已相当成熟,普遍采用”身份 + 表情 + 姿态”的 blendshape 分解框架(如 FLAME、SMPL、ICT-FaceKit)。
  • 核心痛点:作为连接下颌、头部与肩部的”连接件”,颈部长期被忽视。已有少数扩展到颈部的方法几乎都用单个经验性关节来近似头颈运动,忽略了颈椎这类内部解剖结构,导致大幅度姿态下出现生物力学上荒谬的形变;同时缺乏能同时覆盖面部与颈部、且含丰富运动的多模态数据集。
  • 本文 idea:采集一套涵盖内部解剖结构(超声)与外部外观(多视角光度扫描)的多模态头颈数据集,训练一个解剖一致的参数化模型 HACK,用 8 关节的颈椎骨架取代单关节,并显式建模喉结滑动,实现可微、兼容标准 CG 引擎的高保真头颈动画。

方法

整体框架:HACK 沿用人脸/人体建模的 blendshape 分解思路,把头颈几何 \(G\) 拆解为均值模板、身份、表情、姿态、喉结几项 blendshape 之和,再经线性混合蒙皮(LBS)驱动;外观 \(A\) 由 PCA 纹理空间生成。模型形式为 \(\text{HACK}(\boldsymbol{\beta}, \boldsymbol{\psi}, \boldsymbol{\theta}, \eta, \tau, \boldsymbol{\alpha}) = \{G(\boldsymbol{\beta}, \boldsymbol{\psi}, \boldsymbol{\theta}, \eta, \tau), A(\boldsymbol{\alpha})\}\),其中 \(\boldsymbol{\beta}, \boldsymbol{\psi}, \boldsymbol{\theta}, \boldsymbol{\alpha}\) 分别控制身份、表情、姿态、外观,\(\eta, \tau\) 分别控制喉结大小与竖直滑动位置。

flowchart LR
  US["3D 超声扫描"] --> J["颈椎 8 关节骨架 J(β)"]
  MV["多视角光度扫描"] --> BS["身份/表情/喉结 blendshape"]
  MV --> DYN["动态序列 → 姿态 blendshape P_β + 蒙皮权重 W"]
  ID["身份参数 β"] --> MAP["映射网络 M_E / M_P"]
  MAP --> PERS["个性化表情/姿态 blendshape"]
  J --> LBS["线性混合蒙皮 LBS"]
  BS --> LBS
  DYN --> LBS
  PERS --> LBS
  LBS --> OUT["头颈几何 + 物理外观"]

个性化模板在静止姿态下写作 \(T = \bar{T} + B_S(\boldsymbol{\beta}) + B_E(\boldsymbol{\psi}; E_{\boldsymbol{\beta}}) + B_P(\boldsymbol{\theta}; P_{\boldsymbol{\beta}}) + L(\boldsymbol{\beta}, \eta, \tau)\)。关键设计有四点:

  1. 解剖感知骨架:不再用单关节,而是设计对应 7 节颈椎(C1–C7)加颅骨的 \(K=8\) 个关节。用便携式 3D 超声成像扫描颈部,由放射科医生标注椎骨特征点,据此优化关节回归器 \(J(\boldsymbol{\beta})\) 从身份参数预测每个人的关节位置,让旋转中心与椎骨旋转都被准确建模。

  2. 个性化表情/姿态 blendshape:传统模型对所有人共用一套通用 blendshape,会丢失个体细节。HACK 为每个采集对象构建 person-specific 的表情/姿态 blendshape(表情绑定到 FACS 动作单元以便艺术家控制),再对这些集合做 PCA,训练浅层 MLP 映射网络 \(M_E\)、\(M_P\) 从身份参数 \(\boldsymbol{\beta}\) 预测其 PCA 权重,从而在保持泛化性的同时生成个性化形变。

  3. 喉结建模:喉部由两组肌肉控制——一组改变喉结大小、一组使其沿颈部竖直滑动。作者把喉结建模为在去喉静止网格上叠加的顶点位移,并在 UV 空间中约束其只能竖直移动:\(L(\boldsymbol{\beta}, \eta, \tau; \mathcal{L}) = \eta \cdot \sum_{i=1}^{\lvert \boldsymbol{\beta} \rvert} \beta_i \mathcal{L}_i(\tau)\),其中 \(\mathcal{L}_i\) 是可沿竖直方向平移的喉结 blendshape 基(存为 2D 位移图)。这样既能模拟吞咽、说话时喉结上下滑动,又保证鲁棒性。

  4. 带解剖/物理正则的两阶段学习:先用静止姿态数据学身份、表情、喉结 blendshape 与关节回归器;再用动态序列联合优化姿态 blendshape、喉结函数与蒙皮权重。训练中加入多项先验正则:关节旋转角度限制 \(E_{\text{rot}}\)(依据颈椎解剖调查限定各关节屈伸/侧弯/轴向旋转范围)、相邻椎骨旋转一致性 \(E_{\text{sim}}\)、颈椎与颈部皮肤的碰撞惩罚、以及运动参数的时间平滑项。

实验结果

在多个公开数据集上做中性姿态网格配准(registration),以点到面误差(mm,越小越好)对比 FLAME 与 ICT-FaceKit:

数据集 FLAME ↓ ICT-FaceKit ↓ HACK ↓
FaceScape 2.401 2.194 1.929
VOCASET 1.406 0.958 0.913
ICT-3DRFE 0.397 0.366 0.376
Multiface 0.943 0.901 0.842
平均 1.298 1.132 1.035

HACK 在四个数据集里三个取得最低误差、平均误差最低。空间紧致性方面:形状空间前 50 主成分覆盖 95.5%、200 个覆盖 99.5%;喉结形状空间前 10 个覆盖 95.2%;表情空间前 30 个覆盖 86.4%;姿态空间 6 个成分覆盖 87.9%。消融实验表明,用个性化表情/姿态 blendshape 相比通用 blendshape,在未见表情和姿态上的几何重建都更准确、更能还原个体特征(如颈部肌肉与脂肪的相互遮挡关系)。

亮点与局限

  • 亮点:
    • 首个把头与颈作为统一实体、并引入颈椎解剖骨架先验的参数化模型,避免了单关节近似导致的生物力学失真。
    • 采用无辐射、低成本的便携 3D 超声获取内部椎骨结构,构建了含 624 个身份、16078 次网格配准的多模态数据集。
    • 通过身份到 blendshape 的映射网络实现个性化控制,同时保留通用模型的泛化性;模型可微、兼容标准 CG 管线。
    • 支持从头部姿态/表情到颈部骨架与喉结运动的相关性合成,甚至能跨物种(人→长颈鹿)迁移颈部运动。
  • 局限:
    • 动态姿态 blendshape 仅由 12 个身份的序列学得,个性化姿态空间的数据规模偏小,作者也承认需要更多动态采集才能充分发挥个性化建模能力。
    • 超声关节标注依赖放射科专家手工标点,喉结去除也需专业艺术家介入,数据处理流程较重、难以完全自动化。
    • 喉结滑动被约束为 UV 空间竖直方向的简化运动,对更复杂的喉部形变可能不够精细。

延伸思考

HACK 把”内部解剖先验 + 外部光度外观”结合进经典 blendshape 框架,思路上与近年强调解剖约束的人体/手部建模一脉相承,同时保留了 3DMM 系模型可微、可编辑、易接入生产管线的优点,比纯神经渲染的头部模型更实用。值得追问的是:超声获取的椎骨骨架先验能否推广到其它需要内部结构的连接部位(如肩、腰);映射网络从身份到个性化 blendshape 的范式,是否能与如今的隐式/高斯表征头像结合,在保持可控性的同时进一步提升外观真实度;以及跨物种迁移是否能扩展到骨骼结构差异更大的动物。