Conference

Controllable Texture Tiling via Diffusion Transformers with Transformed Rotary Embeddings

Junrong Huang, Zhiyuan Zhang, Rui Tang, Hongbo Fu, Jing Liao

City University of Hong Kong; Manycore Tech; Hong Kong University of Science and Technology

SIGGRAPH 2026Neural & Generative

一句话总结

本文提出一个基于 Diffusion Transformer(DiT)的可控纹理平铺框架,核心是把用户指定的 2D 仿射变换直接注入参考纹理的旋转位置编码(RoPE),从而在不做像素级重采样的前提下,实现高保真、可精确控制(旋转/缩放/平移)的纹理贴合。

研究背景

  • 领域现状:把一张参考纹理贴到场景图像的指定区域,是渲染与图像编辑的基础任务。传统 CG 走 UV 参数化能精确控制,但费力且需要 3D 专业知识;生成式方法(ControlNet、各类 inpainting 模型、材质迁移方法如 ZeST、MaterialFusion、MatSwap)大大降低了门槛。
  • 核心痛点:现有生成方法大多只追求”语义上合理”,难以做到”结构上精确”。它们要么凭学到的分布”幻想”出纹理、丢失参考纹理的具体身份;要么像当前 SOTA 的 MatSwap 那样,靠显式地把纹理预先变形再喂进 cross-attention——这会带来破坏性下采样、丢高频细节,而且只能做简单缩放,无法完成复杂空间操作。此外通过文字描述(比如”30 像素重复、旋转 45 度的格纹”)来控制精度也不现实。
  • 本文 idea:把”空间操控”和”视觉内容生成”解耦。不去变形像素,而是变形注意力所用的坐标系——对参考纹理 token 的位置编码施加用户定义的仿射变换,让参考像素始终保持高分辨率原样,再借助模型的生成先验从”单个变换后的重复单元”外推出周期性平铺。

方法

整体框架:把纹理映射重新表述为一个”视觉条件 inpainting”任务,跑在 DiT(具体基于 FLUX.1-Kontext-dev 的 Flow Matching Transformer)之上。输入包括源图 \(I_{src}\)、目标区域掩码 \(M\)、参考纹理 \(I_{ref}\)、以及一个近似屏幕空间物理摆放的 2D 仿射矩阵 \(\mathcal{T}\)。同时用现成估计器抽出深度图 \(D\) 和辐照度图 \(L\),经冻结 VAE 编码后作为显式几何/光照先验。目标潜变量沿通道拼接噪声潜变量、背景潜变量、下采样掩码与几何光照先验,参考纹理编码后零填充对齐通道,二者再沿序列维拼成统一输入 token。

flowchart TB
  A["源图 I_src + 掩码 M"] --> T["目标潜变量 z_tgt (拼接 深度 D / 辐照度 L)"]
  R["参考纹理 I_ref"] --> RT["参考 token (标准网格坐标)"]
  P["仿射变换 T"] --> RE["Transformed RoPE: 对参考坐标施加仿射"]
  RT --> RE
  T --> C["序列维拼接为统一输入"]
  RE --> C
  C --> D2["DiT 自注意力 + Disjoint Attention Mask"]
  D2 --> O["高保真平铺结果"]

关键设计分三块:

  1. 坐标变换的旋转位置编码(Transformed RoPE)。DiT 用 2D RoPE 把空间信息编码进 query/key,使注意力得分只依赖相对位置 \(\Delta p = p_k - p_q\)。作者把参考纹理的规范齐次坐标 \(\tilde{p}^{ref}_{q,k}\) 通过仿射矩阵映射到目标空间 \(\tilde{p}^{ref'}_{q,k} = \mathcal{T} \cdot \tilde{p}^{ref}_{q,k}\),再用变换后的坐标给参考 key 施加 RoPE。这样目标位置的 query 与参考单元之间的有效相对位置趋近于零时,注意力就会去”取回”精确的高频参考特征,而无需任何显式重采样。把参考当作一个单元来处理,平铺就变成了模型学到的外推,而非硬编码映射。

  2. 不相交注意力掩码(Disjoint Attention Mask)。把所有 token 分成参考、背景、目标(待补全)三个互不相交子集,构造一个加性偏置矩阵,用 \(-\infty\) 严格禁止某些注意流向:背景只能看场景 token、看不到参考(防止参考纹理泄漏污染未编辑区域);目标 token 拥有全可见性,既向参考取回对齐的纹理细节,又向背景整合全局光照与几何线索;参考 token 只能看自己,保持范例的结构完整、不被背景颜色渗染。

  3. 潜空间融合注入物理先验。受 MatSwap 启发,把深度和辐照度先验拼进目标潜变量,用原始表面法线和着色强度来物理性地调制平铺出的纹理,使结果既保住参考图案又贴合场景 3D 表面拓扑与光照。训练上冻结 DiT 主干、只微调改造过的输入 embedder 并在所有线性投影里加入 LoRA(\(r = 128\)),先在 Blender 子集学基本平铺机制,再在真实感 Adaptation 子集做域泛化。

作者还构建了一个 15,000 对场景-纹理的合成基准数据集(14,000 对 Blender Cycles 渲染 + 1,300 对高保真 PBR 路径追踪),提供仿射变换矩阵和掩码的真值监督。

实验结果

主实验为”空间可控性 + 消融”(Synthesis 数据集)。由于基线没有显式坐标控制接口,作者给它们喂预先变形并平铺好的参考图以尽量公平比较。指标为 LPIPS↓、CLIP↑、Gram 矩阵损失↓。

方法 LPIPS ↓ CLIP ↑ Gram ↓
ZeST 0.2010 0.8641 10.29
MatSwap 0.1903 0.8563 3.318
FLUX.2-dev 0.2090 0.8922 2.643
NanoBanana 0.1789 0.9263 1.439
MatSwap w. Ref-Net 0.1286 0.8941 0.936
本文 0.1143 0.9250 0.606
消融 Global Explicit 0.1627 0.8858 1.492
消融 Local Explicit 0.1242 0.9006 1.068
消融 去掉 Disjoint Mask 0.1337 0.9158 0.745

本文在几乎所有指标上领先。消融表明:显式像素变形(无论全局预平铺还是局部单元变形)都会因固定分辨率潜空间的下采样而引入几何冲突或走样模糊;去掉不相交掩码则会让背景特征污染参考表示、导致图案结构模糊。

其余实验用文字概述:在纹理保真度对比(含 260 合成 + 40 真实照片)中,本文在合成集全指标 SOTA;真实集上 FLUX.2-dev 的 Gram 距离略低,但它有”复制粘贴”偏差——原样搬 2D 图案却不做必要的几何形变,无法贴合 3D 结构。70 人(含 43 名专业设计师)的用户研究里,本文纹理保真度 Top-1 偏好率 42.0%,空间可控性更是拿下约 91% 的投票。作者还展示了对语义冲突(把花纹贴到苹果上)和非线性坐标网格等分布外场景的鲁棒泛化,尽管只在仿射样本上训练。

亮点与局限

  • 亮点:
    • “变形坐标系而非变形像素”的思路很巧妙,用 RoPE 的相对位置性质把仿射变换转成注意力检索问题,天然避开重采样导致的高频细节丢失。
    • Disjoint Attention Mask 把参考、背景、目标三方的信息流严格隔离,兼顾了保真与无缝融合,消融验证了其必要性。
    • 提供了带真值监督(变换矩阵、掩码、深度、辐照度)的大规模数据集和标准化评测协议,并承诺开源代码与数据。
  • 局限:
    • 在压缩的 VAE 潜空间里操作存在分辨率瓶颈,密集平铺时偶尔走样。
    • 缺少显式材质图(如粗糙度),表面反射依赖内部先验,高光不可控。
    • 单个仿射变换无法覆盖尖锐转折(如正交折面),复杂多面需多轮编辑。
    • 生成质量受上游深度/辐照度估计器限制,几何条件解耦不彻底时会出现原图案”鬼影”烘焙进结果的问题。

延伸思考

这条”把空间控制编码进位置嵌入、而不去物理变形输入”的路线,本质是利用 Transformer 显式坐标表示相对 U-Net 隐式网格的优势,值得推广到虚拟试衣、参考引导 inpainting、乃至视频里的一致性纹理传递。若能把仿射约束升级为可学习的稠密坐标场(论文已初步验证非线性网格注入的可行性),或许能摆脱”单一仿射难描述尖锐折面”的限制,逼近真正的 3D UV 级控制。另一个自然方向是把上游几何/光照估计与生成过程做联合优化,缓解鬼影问题,并引入显式 PBR 材质通道以获得可控高光。