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AnimaX: Animating the Inanimate in 3D with Joint Video-Pose Diffusion Models

Zehuan Huang, Haoran Feng, Yangtian Sun, Yuanchen Guo, Yanpei Cao, Lu Sheng

Beihang University

一句话总结

AnimaX 把视频扩散模型的运动先验迁移到骨骼动画上,用”多视角多帧 2D 姿态图 + 联合视频-姿态扩散”的表示,前馈式地为任意骨骼拓扑的 3D 网格生成动画,几分钟即可完成。

研究背景

给 3D 角色做动画在传统流程里需要绑定骨骼、手工设定关键帧,高度依赖熟练美术,费时费钱。现有自动化方法大致分两类,各有短板:

  • 运动扩散/自回归类(如 MDM、MotionDiffuse)只能在预定义的固定骨骼系统或参数化人体模型上训练,难以泛化到动物、家具等多样类别。
  • 基于视频/多视角视频扩散的 4D 生成类(如 Diffusion4D、Animate3D、MotionDreamer)通过蒸馏视频先验去优化神经形变场,自由度(DoF)过高,优化困难,常出现几何不一致、时序抖动、近乎静止的结果。最新的 AKD 用 Score Distillation Sampling 把运动限制到少数关节,但优化单个动画要约 25 小时。

本文的目标是:结合视频生成模型丰富的运动知识与骨骼动画低自由度、可控的优点,前馈式地为任意骨骼结构的关节化网格生成动画。核心难点在于如何对多样骨骼拓扑的稀疏 3D 姿态进行编解码,同时又能复用视频模型里的运动先验。

方法

整体框架分两个阶段:第一阶段用联合视频-姿态扩散模型,以网格渲染的模板视图、姿态图和文本提示为条件,同时生成多视角一致的 RGB 视频与对应的姿态序列;第二阶段把多视角姿态序列通过三角化恢复成 3D 关节位置,再用逆运动学求解关节角,驱动网格动画。

flowchart TD
    A[关节化 3D 网格 + 文本运动描述] --> B[渲染多视角模板视图与姿态图]
    B --> C[联合视频-姿态扩散模型]
    C --> D[多视角 RGB 视频]
    C --> E[多视角姿态序列]
    E --> F[逐帧 2D 关节定位 聚类取中心]
    F --> G[多视角三角化优化 3D 关节位置]
    G --> H[逆运动学求解关节角]
    H --> I[驱动网格生成 3D 动画]

关键设计:

  • 3D 运动表示为多视角多帧 2D 姿态图:把每根骨骼的头部关节投影到 2D 图像平面,为每个关节赋予唯一颜色以便后续恢复,关节画成圆形标记、父子关节间用连线表示骨架。这样就能把稀疏的 3D 姿态转成视频模型天然擅长的图像模态。
  • 联合视频-姿态扩散 + 共享位置编码:直接微调视频模型只生成姿态序列会因姿态稀疏和 RGB 与姿态间的模态差异破坏时空先验,输出扭曲或近乎静止。因此把 RGB 视频 token 和姿态 token 沿时间维拼成统一序列 \(x_{total}\in\mathbb{R}^{(2f+4)\times h\times w\times c}\) 联合去噪;并让空间对齐的两段 token 共享 RoPE 位置编码:\(PE_{i,j,k}=PE_{i+(f+2),j,k}=R(i,j,k)\),从而把视频的时空先验有效”接地”到姿态生成上。
  • 跨模态与多视角一致性建模:用常量标识 0/1 经频率编码得到模态嵌入,加到时间步嵌入上以区分 RGB 与姿态;用 Plücker 射线图表示相机位姿并按通道拼接到隐表示,再通过跨视角自注意力(把 token 展平为 \(\dot{x}_{mv}\in\mathbb{R}^{(2f+4)\times(N\cdot h\cdot w)\times c}\))强制多视角一致。
  • 3D 运动恢复:先聚类姿态图颜色得到逐帧 2D 关节位置,再以最小化多视角重投影误差、并约束骨长一致的非线性最小二乘做三角化得到 3D 关节,最后从根节点到末端逐关节用逆运动学估计旋转角。

模型基于 Wan2.1 文生视频架构的 1.3B 变体,采用两阶段训练:先用 LoRA 微调单视角联合视频-姿态扩散模型,再冻结预训练权重、只训练新增的相机嵌入与多视角注意力层扩展到多视角生成。训练数据来自 Objaverse、Mixamo、VRoid,清洗后约 161,023 个绑定动画片段。

实验结果

在 VBench 上与两类代表性 3D-to-4D 方法对比(数值越高越好,Dynamic Deg. 除外,因彻底失败如主体消失也会给出异常高分):

方法 I2V Subject ↑ Smooth. ↑ Dynamic Deg. Quality ↑
Animate3D 0.943 0.986 0.446 0.481
MotionDreamer 0.817 0.977 0.827 0.439
Ours 0.962 0.990 0.661 0.517

AnimaX 在主体一致性、运动平滑度、外观质量上均最优,得益于低自由度的骨骼动画设计。30 人用户研究中,本方法在运动-文本对齐(82.9%)、形状一致性(73.3%)、整体运动质量(77.9%)上都获得最高偏好。生成单个动画约 6 分钟,远快于 AKD 的约 25 小时。

亮点与局限

亮点:

  • 用 2D 姿态图这一巧妙表示,把稀疏 3D 姿态转成视频模型可直接处理的模态,从而复用大规模视频先验,实现类别无关、任意骨骼拓扑的动画。
  • 联合视频-姿态扩散 + 共享位置编码,有效解决了单独生成姿态时模态差异破坏时空先验的问题(消融表 4 中完整设置在外观质量 0.517 明显优于 Pose Only 的 0.448 与无共享位置编码的 0.429)。
  • 前馈式、低自由度、几分钟出结果,相比优化式方法在效率与一致性上大幅领先。

局限:

  • 依赖模板网格已正确绑定骨骼,姿态图靠颜色区分关节,关节数量多或投影重叠时的可靠性有待验证。
  • Dynamic Deg. 指标本身不够稳健,评测主要基于 VBench 与 35 对测试样本,规模有限。
  • 逐帧三角化 + 逆运动学的恢复流程对多视角一致性和标定精度较敏感。

延伸思考

把 3D 结构化信号”渲染”成 2D 图像模态、再借助大规模 2D/视频生成先验、最后反投影回 3D 的范式,正在成为一条通用路子(姿态、法线、深度都可以这么玩)。AnimaX 的共享位置编码给出一个很实用的启示:当引入与 RGB 空间对齐的新模态时,让二者共享几何位置编码能显著改善先验迁移。未来若能把物理约束(接触、重力、碰撞)或更长时序、可交互编辑纳入这套前馈框架,有望进一步逼近可直接生产使用的自动绑定-动画流水线。